SexyDino's GameLog

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개인적인 사정으로 올해 마지막 RPG인 넵튠. 적어도 올해 내로는 다른 RPG를 하지 않을 계획이지만 어쩌면 향후 몇 년 간 안 할지도 모르는 그런... (RPG가 시간을 많이 잡아먹는 장르라서 그런 결정을 내림)


1. 재미있었다. 하지만 화나는 부분도 많은 게임.


2. 대화 이벤트는 기본적으로 코메디를 만들기로 작정한 듯한 분위기. 대화가 그냥 우스꽝스럽게 만들려고 한 것이었다면 재미없었을지 모르겠지만 다른 만화, 애니메이션, 게임 등에 사용된 뭔가를 갖다 시기적절하게 집어넣은 덕분에 재미있다. 물론 그렇게 가져온 것 중 못 알아보는 것도 많았겠지만, 알아볼 수 있는 것만 따져도 충분히 만족. 예를 들면, '할아버지의 이름을 걸고...'라는 김전일 대사가 적당한 시기에 불쑥 튀어나오는 등.
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게임의 배경이 되는 세상은 '게임업'계. 각종 게임기들을 대표하는 여신이 있고, 관련 이야기가 언급되며 다른 게임에서 사용되는 소재를 몬스터로 사용하기도 했고. 몬스터 이름에서도 웃을 수 있는 기회도. 각 여신이 다스리는 나라는 이름만 들어도 대충 감이 오는 라스테이션, 린박스, 르위 등.

또한 게임을 진행하는 화면 바깥의 존재를 의식하고 있으며 자신들이 게임 속 캐릭터라는 것을 인식하고 있기에 가능한 대사도 재미있는 부분.

그 외에 챕터가 끝날 때마다 게임업계를 연상시키는 이벤트, 그리고 다른 이벤트들.
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3. 게임을 시작한 몇 시간 동안은 정말 '신차원' 일본 RPG구나..라는 생각이 잠깐. 일단 던전이 여느 일본 RPG에서는 보기 힘든 단순한 구조를 갖고 있고, 워프 장치를 한 번 사용한 뒤 지도 메뉴를 열어보면 해당 장치가 어디로 연결되어 있는지 보여주니 던전 탐험에서 헤맬 일이 없다는 것이 가장 크게 와닿았다. 랜덤 조우가 아니니 대충 피해서 던전의 끝까지 가는 것도 가능했고.

그.런.데. 던전의 끝, 그러니까 해당 챕터 또는 어떤 스토리 흐름의 끝을 장식하는 몬스터를 만나면서 그 직전까지 느꼈던 '신차원'이 산산히 부서짐. 속칭 '레벨 노가다'라는 것을 하지 않으면 이길 수 없기 때문. 하지만 '노가다'해야 하는 것은 레벨만이 아니었으니... 두둥..


4. 스토리 진행으로 월드 맵에 추가되는 던전은 극히 일부. 나머지는 '견문자'라고 하는 플레이에는 사용할 수 없는 NPC에게 돈을 쥐어주고 탐험을 다녀오라고 시키는 사람들이 찾아야 되는 숨어 있는 던전으로 존재하기 때문에 찾는 데에도 끊임없는 노력 필요. 각 던전은 극초반 등장하는 일부를 제외하면 모두 깃발(플래그)이라는 것이 있어 세우거나 꺾거나 해서 뭔가 다른 상황을 만들어야 되는 특징도. 견문자는 던전을 찾는 것 뿐 아니라 던전 속에서 뭔가를 발견하기도 하는데, 그렇게 발견하는 것을 통해서만 등장하는 강적 몬스터도 존재. 견문자를 한 번에 5명씩 한 던전에 파견할 경우 운 좋으면 첫 시도에서 발견할 수도 있지만 안 나오면 나올 때까지 해야 하며, 10회 이상(그러니까 50인분) 시도한 적도.

견문자 노가다가 두 번째이고, 세 번째는 아이템. 몬스터를 때려잡으면 어떤 아이템을 떨어뜨리는데(대부분의 경우 한 종류 당 1개), 정말 안 떨어뜨리는 것이 문제. 어떤 아이템은 하나 얻어보겠다고 때려잡는데 거의 5분 정도 걸리는 녀석을 12마리 잡은 적도. 일단 얻으면 라이브러리라고 하는 메뉴에 기록이 되니, 차후 퀘스트라는 것을 할 때 또는 아이템을 개발하는 데에 필요한 소재를 얻는 데에 활용할 수 있으니 편해지므로 가급적 얻고 지나가야 하는데 안 나오면 나올 때까지.

이런 이유로 넵튠을 진행하고 있는 게이머를 옆에서 저속 카메라로 찍어 돌려보면, 웃다 화내다 짜증내다 웃다 화내다 짜증내다를 반복하는 무척 우스운 장면을 보게될지도..


5. 전반적으로 배경 음악이 무척 좋음. 특히 특정 스킬을 사용할 때 나오는 음악들이 좋고, 그 외에도 던전에 따라 조금씩 다른데 그래도 전반적으로 귀에 착착 감기는 특성.


6. 여태까지 테일즈 오브 베스페리아라든가 스타 오션 4 등을 통해 '12세 이용가'와 '선정성'이 함께 붙어 있는 경우를 자주 경험했으나, 왜 선정적인지는 몰랐다. 그런 게임들처럼 이번에도 12세 이용가와 선정성 스티커가 붙어 있는데, 이번에는 확실하게 선정적이다. 한마디로 12세 이용가로 결정난 이유를 좀처럼 모르겠다.

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12세 이용가 게임이라고 하니 이런 스크린샷 정도는 올려도 상관없을 듯. 이 게임 심의를 맡은 사람들은 자녀가 12세 됐을 때 반드시 옆에 앉혀 놓고 함께 진행할 것을 권장. (이미 지났다면 손자라도..)


7. 단순해서 좋았던 초반의 느낌과는 달리 너무 단순한 것도 문제라면 문제. 단순해서 문제라기 보다는 던전의 생김새가 몇몇 유형에 고정되어 있어, 이름은 달라도 유형이 동일하면 속 내용물도 동일. 지상에 있는 어떤 야외, 지하 동굴, 용암이 언급되는 동굴, 미래적 배경을 연상케 하는 어떤 이름...이 붙어 있으면 내용물은 어김없이 동일한 구조. 구조만 동일한 것이 아니라 배경 그래픽도 똑같으니, 아무 생각없이 던전에 들어가면 어느 던전에 들어왔는지 살짝 헷갈리기도.


8. 손에 꼽을 정도로 남자 NPC가 등장하고, 그 외에는 모조리 여 캐릭터라는 점도 특징일 수.. 주인공 쪽은 당연히 여신들이니 모두 여자고. 일반 상태와 여신 모드가 존재하고 여신 모드로 변신하면 모든 능력이 상승하는 특징. 일반 상태에서는 방어구가 반지 하나 장신구 하나인 것에 비해 여신 모드에 사용하는 방어구는 일반적인 RPG의 갑옷처럼 신체 부위별로 존재. 하지만 일반적으로 얻을 수 있는 방어구는 일반 상태에 대해서만. 나머지는 스토리가 진행되어 자동으로 추가되기도 하고, 숨어 있는 뭔가를 찾아 만들어야 하는...그런 구성.


9. 전투도 공격을 가하는 부분 자체는 단순하지만, 조준(?) 덕분에 번거로움. 각 캐릭터 앞에는 고정된 위치에 고정된 크기의 블럭이 있는데 직접 뛰어가서 적을 그 안에 넣어야 대상으로 지정되는 식. 이러한 커서는 무기에 따라 크기나 위치가 조금씩 달라지는데 적이 때리면 적 등 뒤로 카메라가 돌아가고, 캐릭터가 옆에서 때리면 또 그 뒤로 돌아가는데 적을 커서에 넣으려면 정확히 동서남북 방향이 제일 편하기에 카메라를 계속 돌리고 조준해야 하는 불편함. 물론 스틱을 적당한 각도로 움직이는 것도 가능하지만 쉽지 않음. 게다가 크기는 한 칸 짜리 같아도 적의 위치에 따라서는 두 마리까지 닿게 만들 수도 있어 세심하게 움직이려다 보면 결국 동서남북 방향으로 스틱을 움직이는 것이 제일 편함.
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10. 게임 제목 뒤에 붙어 있는 V가 숫자 5를 의미하지 않는... 경험 상으로는 최초의 게임.


그래서 이벤트는 기본적으로 항상 재미있고, 첫 진행이라면 새로운 적을 만나게 되는 그 순간에도 웃을 일이 조금 있고, 그 외의 부분에서는 끊임없는 재시도가 있어 웃고 화내는 일을 반복하게 되는 게임. 140시간 정도 진행했고 모든 것을 다 만들지는 못했지만 이 정도에서 끝내는 게 적당하다고 판단하여 이제 그만. (엔딩도 3개 중 두 개나 봤음)




Posted by Sexydino
Review l 2013/05/18 01:59

엔딩 본 지 꽤 됐으나 안 쓰고 넘어가기엔 조금 그래서...


1. Killer is born


2. 게임 진행하면서 입에서 자연스럽게 많이 & 자주 나왔던 말: 애 골병 들겠네.


3. 꽤 재미있게 했다. 특히 전투 부분은 엄청나게 신경을 많이 썼다는 느낌이 팍팍 들며, 엄폐물을 사용하지만 엄폐 버튼이 따로 없고 전투가 시작되면 엄폐할만한 곳 옆에 있을 때 자동으로 엄폐가 되니 엄폐물을 벗어나고 다시 엄폐하는 것이 무척 신속하며, 그렇게 하지 않으면 안 되게 적들이 공격을 시도하며(화염병을 던진다거나 해서..) 회피 후 타이밍에 맞게 공격을 하게 했다는 직접적인 관련이 있는 부분 외에 적에 도달할 수 있는 다른 경로를 배치한 경우가 많고 배경에 있는 것을 활용한다거나 하는 경우도 많아 다채로웠다는 생각.


4. 배경에서 물건을 찾는 것은 처음부터 끝까지 난감. 처음에는 그저 찾아야 하는 줄 알고 돌아다니고 돌아다니는 것으로 시작된 것이, '보물지도'를 찾으면 맵에 모두 표시된다는 것을 알게 되어 훨씬 더 편해지는 줄 알았더니 높낮이 표시가 없는 맵에 위치만 표시되니 지도에 표시된 뒤부터는 지도 열고 닫고 움직여보고..형식으로 바뀔 뿐. 결국 난감했다는 점에서는 차이가 없음. '광산 파괴자(...)'같은 것은 지도에 따로 표시되지 않으니 이 부분에 대해서는 처음부터 끝까지 동일한 느낌.


5. 스토리도 괜찮았음. 아무 것도 아닌 줄 알았던 GPS 장치라는 것에도 의미가 있었다는 것에서 살짝 놀라기도. 하나 하나 알아가면서 궁금해지는 부분도 생기고 그에 대한 것을 추측해보기도 하고, 추측한 것이 어느 정도 맞았다는 것을 알게 됐을 때에도 재미있었고 실은 그게 아니었다는 것을 알아채도 재미있었고.

스토리를 모두 말이나 경험하는 것으로 전달한 것은 아니었다는 부분은, 워낙에 툼레이더가 스토리를 플레이 자체에 녹여낸 적이 없다는 점을 감안하면 방법 면에서도 적절했다고 생각.


6. 그러나! 툼레이더라고 할 수는 없는 게임. '라라 크로프트가 액션도 할 수 있다는 것을 보여주는 외전'이라고 한다면 신선함을 경험할 수 있는 기회 정도로 생각할 수 있겠지만 그런 게 아니라 앞으로도 이런 식이라면, 다음 편에 대해서는 선택하지 않을 가능성. 95% 액션 & 슈팅 & 아이템 찾기, 5% 퍼즐같지 않은 퍼즐. 액션과 퍼즐을 적절하게 배분했던 이전 삼부작과 다운로드 판매용으로 나왔던 빛의 수호자 정도는 납득할 수 있고, 시리즈 고유의 특징도 잘 살리면서 액션도 재미있었다고 생각하지만 이건 아니다.


7. 첫 느낌 때도 좋았던 '아찔한 표현'은 게임 화면을 통해 경험한 몇 안 되는 아찔함으로 오래오래 기억될 듯. (상당히 오래된 제다이 나이트 등과 함께...)

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오래 전 소울 리버를 처음 접하면서 툼레이더의 2차원적인 퍼즐을 보다 입체적으로 표현한 것에서 감탄했었다. 우연인지 어떤지는 모르겠지만 그렇게 비교하던 회사가 툼레이더 제작을 넘겨받게 된 것에서 놀랐고, 이어서 네 편의 게임을 통해 신선도 면에서 점차 하향 곡선을 긋던 코어(Core)가 하지 못했던 개선을 했다는 점에서 또 놀랐다. 그랬던 회사가 내놓은 '새' 툼레이더는 까까팜(..) 그 자체.

전투에 들인 정성 중 반, 아니 10%라도 다른 데에 할애했더라면 정말 좋았을텐데...라는 아쉬움.
(그리고... 스완 다이브 어따 팔아먹었어??? )


Posted by Sexydino
Review l 2013/05/17 22:57

발매되고 얼마 지나지 않아 구입했으나 다른 게임에 밀려 결국. 툼레이더는 갖고 있으면 결국 하게될 게임이라 부담없이 미뤘는데 한 달 이상 넘어갈 줄은..

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1. 재밌다! 표지를 보면서 '많이 달라졌구나' 하면서도 희한하게, 그리고 오묘하게 남아 있는 라라만의 특징을 보며 게임도 많이 달라졌을 것이라 생각했고 많이는 아니고 두 번 정도 개발 초기에 공개됐던 영상도 있어 색다른 진행을 하게 되리라는 예상을 했는데 일단은 만족. 하지만 대만족이 되기에는 초오큼 아쉬운 부분이 있다.
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2. 스테이지에서 스테이지로 넘어가는 방식을 고수하던 툼레이더에 아주 약간의 오픈월드 특징이 가미됐다. 일종의 월드맵이라는 게 있어 오픈월드처럼 보이기는 하지만 결국 이전 스테이지를 다시 방문하게 해놓은 것이라 실제로 오픈월드가 아니지만 그렇게 보이도록 했다. 맵은 그렇고 능력을 계발하는 RPG 특징 비슷한 것도 추가되어 후반에는 결국 거의(?) 모든 것을 얻게될 것 같기는 하지만 아무튼 선택을 위한 고민을 하게되는 정도. 무기도 업그레이드.


3. 성장의 개념이 들어간 것이 툼레이더 시리즈로 보면 처음이기 때문에 무척 생소하기는 하지만, 라라의 모습에서 느낄 수 있듯 아직 제대로 성숙한 라라가 아니기에 어색함은 하면 할수록 사라진다. 표지나 기타 스크린샷의 개별 장면으로는 별로 티가 안 나는데 진행하면서 보면 잔뜩 겁먹은 표정, 안절부절하는 표정, 어떻게 해야 할지 모르겠다는 난감해하는 표정과 기타 행동들이 '아직 어리구나'라는 느낌을 잘 살리고 있다는 것도 재미있는 부분.


4. 장면마다 '정말 애썼구나' 싶을 정도로 멋진 것이 있어 감탄할 기회가 쉬지 않고 일정 간격으로. 특히 거기... 거기... 스포일러가 될테니 말은 못하겠지만 그 아찔함은 ...정말 멋있었다.


5. 그런데, 언급했던 '초오큼' 부족하다는 부분이 문제라면 문제.

1) 우선 오픈월드 형식을 취했다는 것에 다른 문제가 있다. 이전 스테이지를 가게 만들었으면 가야 할 일이 있어야 하고 그만큼 찾을 것을 잔뜩 숨겨놨는데 이게 참 문제다. 틀림없이 도구 부족으로 모든 장소에 가지 못할 것을 알고 있음에도 불구하고 그냥 넘어가면 아쉬워 계속 찾아 헤맨다는 점. 그러다보니 전체 진행 속도가 많이 느려진다. 그냥 느려진다기 보다는 지체된다고 해야 할까. 쓸데없이 산만해지는 문제라고 해도 무방.
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물론 기존 툼레이더에도 3개씩의 보물이 각 스테이지에 숨어 있었기에 찾아야 한다는 생각을 항상 하기는 했으나 겨우 3개 밖에 없고 별다른 의미를 갖지 않는 보너스 항목 개념이었기에 두 번째, 세 번째 진행을 하면서 시도하는 정도였으나, 이번 툼레이더에서 찾아야 하는 항목에는 스토리에 대한 것이 있다는 것이 가장 큰 문제. 특히나 얼마 전 인피닛 하면서 스토리 찾아 헤매기에 지쳐있기 때문에 더 지루한 것도 있기는 하지만 아무튼 시원시원하게 진행하던 레전드 생각하면 무척 안타까운 특징.


2) 두 번째는, 근접전이 너무 과도하다. 게임 극초반 목숨이 오락가락 하는 과정에서 정당방위로 행한 그것에서 어쩔 줄 몰라하는 표정을 경험한 지 얼마 지나지 않아 배울 수 있는 근접전 기술. 기술로 보면 이건 살인 전문가스럽다. 그리고 처음 얻는 도끼라 부르는 곡괭이를 이용하니 상상만 해도 무슨 뜻인지는 누구나 알아챌 수 있을 듯. 처음 배운 직후 '하지 말아야지' 했는데 하지 않으면 안 되는 과정을 집어넣은 것은 무슨 생각인지 모르겠다.
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전투 형식으로만 보면 앨런 웨이크의 그것과 상당히 흡사하다는 것도 조금 아쉬운 부분. 근접전은 레전드가 제일 좋았다. 특히 호랑이 상대로..


3) 세 번째로 밀리기는 했으나 툼레이더 팬으로써 가장 안타까운 것은 '퍼즐이 없다'. 길찾기, 아이템 찾기, 캐릭터 성장, 아이템 업그레이드, 전투...가 내용의 99%. 물론 끝까지 진행한 것은 아니기에 끝까지 그럴지는 모르겠지만 초반에서 중반 직전 정도까지 없던 것이 후반에 무더기로 나올 가능성은 없으리라 예상. 툼레이더 시리즈에서 퍼즐은 보너스 요소가 아니라 진행의 핵심이었다. 그런데 없다.

99%라고 한 이유는 무덤이라고 해서(게임 제목이 툼레이더니까 무덤이라는 명칭을 직접 사용해도 스포일러는 되지 않을 것 같아서..) 뭔가를 찾기 위한 뭔가를 해야 하는 부분이 있고 여기에 아주 약간의 미미한 퍼즐이 있기는 한데 퍼즐처럼 생겼으니 1% 있다고 칠 수는 있으나 제대로 퍼즐이라고는 못 하겠다.


6. 어떤 급박한 상황이 되면 스틱을 좌우로 마구 흔들다가 버튼을 누르라는 표시가 나오는데 보고 '뭐구나' 인식하고 누르면 늦음. 그래서 많이 죽음. 한 번 죽고 기억하고 있다가 떴다 하면 눌러야 생존. 보통 난이도인데 이 정도면 ...


7. 툼레이더 하면서 헤드샷에 신경을 쓰게될 날이 올 줄은...


8. 신중하게 생각한다 하여 집중하면 주변이 모두 흑백으로 바뀌면서 아이템이라든가 기어오를 수 있는 곳이 번뜩이게 만들어 찾기 쉽게 해주는 특징이 새로 생겼는데 다른 게임에서도 몇 번 본 기억은 있으나 조금 다른 것이 집중하는 것이기에 움직이지 않으면 흑백 상태가 계속 유지되기 때문에 더 오랫동안 찬찬히 주변을 탐색할 수 있다는 정도. 하지만 몇몇 아이템은 너무 작아서 잘 안 보임. 누군가 떨어뜨린 것 같다고 하는 GPS 장치가 특히..


9. 초반에 배고파서 먹을 것을 찾아야 한다며 사냥을 시작하길래 배고픔에 대한 설정도 있나 했더니 다행히 없고 단순히 아이템 업그레이드용 재료와 경험치 얻기용. 사냥 대상은 큼직한 사슴부터 그보다 작은 토끼, 잠시 바닥에 착륙한 새들과 쉴새없이 빨빨거리고 돌아다니는 닭과 쥐까지.
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10. 통나무같은 가느다란 발판을 지나갈 때 균형 잡기라는 개념이 없어서 부담스럽지 않아 다행.

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재미는 있다. 길찾기라든가 라라의 다양한 표정, 급변하는 다채로운 상황, 예기치 못한 사건 등이 어우러져 진행하는 동안 다양한 감정을 경험할 수 있기에 게임 자체의 구성에 대해서는 당연히 '재미있는 게임'이라 생각하지만, 스토리를 찾아야 하고 퍼즐이 없어 '툼레이더'를 진행한다는 느낌이 없다는 것이 안타까운 대목. 바꿔 말하면 '툼레이더'라는 제목과 라라가 등장하는 새 액션 게임...이랄까?

레전드부터 애니버서리에 언더월드, 그리고 다운로드 게임 빛의 수호자까지 툼레이더를 조금 더 신세대 개념으로 잘 풀어내는 것 같던, 그래서 믿음직스러웠던 크리스탈 다이내믹스였는데, 이번에는 감점.


Posted by Sexydino
Review l 2013/04/26 15:26

무척 간만에 무브 전용 게임. 증강 현실.


1. 커다란 상자. 책이 들어 있으니까. 책 크기는 대략...

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2. 카메라에 플레이어의 모습과 책이 함께 보여야 하니 결국 바닥에 앉아서. 카메라를 조금 더 높은 곳에 둘 수 있다면 의자에 앉아서도 가능할 것 같지만 올려놓을 마땅한 장소가 없었기에..


3. 책은 표지에 있는 것처럼 내용물도 하늘색과 파란색의 커다란 사각형이 가득한데 카메라를 통해 화면에 모습을 드러내면 마법 학습서 본연의 모습으로 표시.
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4. 마법은 그냥 있으면 사용하면 되는 게임들은 수두룩한 가운데 제대로(...) 배울 기회가 없던 참에 이러저러한 설명과 나름대로의 역사까지 수록된 학습서.


5. 학습 내용은 해당 마법에 대한 간단한 설명, 마법의 이름 크게 말하기, 마법 시전에 필요한 동작 익히기, 모든 마법에 대한 것은 아니고 두 개 중 하나 정도의 비율로 발견과 관련된 역사를 인형극 형식으로 보여주기, 그리고 연습. 한 챕터는 두 부분으로 구분되어 있고 각 파트에서 두 개씩 마법을 배운 뒤 두 번째 부분 끝에 가서 도합 네 개의 마법에 대한 시험.

총 다섯 개의 챕터가 포함되어 있고 사실 상 역사 인형극이 번갈아 나온다는 점을 제외하면 거의 동일하기에 똑같은 순서의 작업을 열 번 하는 것이 내용.


6. 처음 마법의 이름을 내 입으로 크게 외치라고 하던 때 마법 이름의 특정 부분을 특히 강조하라는 것에 잠시 현혹되어 해당 명칭을 제대로 인식하는 줄 알았으나 잠시 장난끼가 발동하여 '옆집강아지!'라고 해도 '잘 했다'는 칭찬을 듣게 되면서 아니라는 것을 알게 됨.


7. 인형극도 재밌고 진행 중 배경 효과를 직접 선택해서 화면에 집어넣는 것도 재미있었고, 시험을 보는 과정도 재미있었으나, '학습을 충분히 하고 난 뒤에는 실습을 할 기회가 생기겠지'라는 기대감을 무참히 밟아버리는 내용. 5챕터가 끝.
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8. 처음 게임을 시작하면 아리따운 아가씨 목소리로 무브 보정 작업을 거치면서 '오 우리말 음성도!!'라며 놀랐으나 보정 작업만 음성. 나머지는 자막. 그것도 처음 실행 시 1회만.


9. 책과 플레이어의 모습이 제대로 화면에 잡혀야 하니 밝아야 하는데 너무 심하게 밝을 필요는 없었으나 진행 중에 잠시라도 어두워졌다면 그 뒤 진행에 문제가 없는 상태라도 계속 보정하라고 강요하는 메시지가 사라지지 않는 증상. 4챕터까지는 문제 없었으나 5챕터 후반에 마법 시전 동작을 제대로 인식하지 못해 재차 시도해야 했던 문제 등이 진행 중 경험한 문제점.


하다 보면 어린이용으로 제작됐구나 싶은 부분이 있기는 한데 해리포터라든가 귀엽고 재미난 것을 좋아하는 어른이라도 하는 동안은 재미있을 듯. 다만, 학습 후 실전이 없어 상당히 심심하고 다시 하게 될 가능성은 전혀 없다는 것이 문제. 5챕터를 진행하는 데에 필요한 시간은 ...재보지는 않았으나 5시간은 안 걸림. 한 챕터 진행이 한 시간이 걸리지 않았으니까. 하지만, 시험을 볼 때 점수가 나오는데 점수를 조금이라도 더 제대로 받아보려고 두어 번 시도한 것이 있어 대략 5시간으로 잡으면 될 듯.

내용이 조금 더 튼실했으면 하는 아쉬움이 남는 게임.


Posted by Sexydino
Review l 2013/04/26 14:00

애초에 싱글 목적으로 얻게된 게임이 아니라서 협동 위주. 하지만 싱글 얘기도 조금..
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1. 초회판(...)이어서 보너스로 포함되어 있던 메크로맨서로 시작. 두 명의 메크로맨서로 진행했는데 레벨업이 되어도 되어도 별반 다를 바 없는 능력에 물려 결국 레벨 22쯤 되어 중단. 두 번째로 1편에서 했던, 하지만 캐릭터와 스킬이 달라진 사이렌으로 시도. 다른 한 명은 코만도. 조합이 괜찮다고 생각하는 순간 사이드 미션 없이 메인 스토리로만 시도를 해보자고 하여, 최종 보스전으로 통하는 문에 도착했을 때 레벨이 24. 아예 안 한 것은 아니고 중간중간 적과 레벨차가 너무 심해 공격이 제대로...가 아니라 아예 안 먹히는 상황에서 사이드 미션 몇 개를 해서 레벨 1-2 올리고 진행.

협동으로는 그렇다치고, 싱글로 혼자 스토리를 좀 더 꼼꼼하게 진행해볼 생각으로 어쌔신을 선택했으나 메크로맨서와 마찬가지로 기술이 상당히 모호하여 17에서 중단. 그래서 코만도를 혼자 사용해보기 시작해 메인 스토리는 협동 하면서 하도 많이 봐서 조금 진행하다 모든 사이드 미션까지 하나도 빠짐없이 진행하면서 보물 찾는 해적 DLC로 외도.


2. 진짜 별 것 아닌 스토리를 심각하게 풀어가려고 시도했으나 그다지 재미는 없던 1편에 비해, 전반적으로 웃긴 스타일로 변경. 이것저것 보고 들은 게 많으면 웃을 일도 꽤 있는 그런. 새로 추가된 2편의 캐릭터들 외에 1편을 진행했으면 알만한(...) 캐릭터들도 나오는데 1편의 '있어 있어 있다니까? 진짜 있어'라던 그녀도 나온다는 것에서 조금 실망했으나 '알만한 캐릭터' ...특히 1편 진행에서 무척 친숙한 그 캐릭터 입에서 1편의 그녀를 비아냥거리는 멘트가 나오는 정도. (제작사도 듣긴 들었던 모양...)
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메인스토리 중에도 그런 것이 많았지만 해적 보물 찾기 확장팩은 기본 스토리라든가 설정이 전반적으로 유머 위주.


3. 사이드 퀘스트를 얻는 부분에서도 꽤 개선. 게시판 앞으로 달려가 일을 받고 처리하고 돌아오고 다음 지역 넘어가고 또 그렇게 하는, 순차적으로 지역 하나씩 청소하면서 아이템 '얻고 고르고 버리고 팔고'를 반복하던 1편에 비해 많이 개선됨. 게시판에서도 얻기는 하지만 몰려 있는 것은 아니고 다른 NPC를 통해 직접 받는 것이 더 많은 구성. 그리고 내용을 미리 알고 시작하는 퀘스트가 아니라 대략적인 요약을 보고 받고 나면 그제서야 구체적인 설명이 나오는 독특함. 그렇게 요약된 문장도 2번 내용대로 웃을만한 멘트인 경우가 많기도 하지만, 사이드 미션이라고 있는 것들을 하다 보면 정말 제대로 장난스러운 세상에 들어왔구나...의 느낌.


4. 하지만 스토리 초반에 최종 보스가 뭐가 될지 미리 일러주는 건 조금...


5. 1편보다 훨씬 더 많은 지역. 지역마다 분위기도 다르고.
 

6. 항상 들고 다닐 수 있는 백팩. 따로 보관할 수 있는 상자. 그리고 여러 캐릭터를 사용하는 경우 캐릭터 간 공유 장소. 공유 장소는 슬롯이 네 개 밖에 없어 조금 그렇긴 하지만 캐릭터마다 보관할 수 있는 별도의 보관소가 또 있고, 1편 엔딩 이후 그 세상에 추가된 이리디엄이라는 돈보다 더 가치있는 것을 이용해 슬롯을 늘릴 수 있으니 조금 부지런하면 교환하는 데에는 불편함이 없으니..
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7. 미션을 진행하다 보면 목표물 위치를 정확하게 알려주지 않고 범위를 주고 찾으라는 경우가 꽤 자주 있는데 이걸 제대로 활용한 것은 보물 해적 확장팩에서 보물찾기(병 속에 들어 있는 메시지를 통해 보물이 있는 장소를 알려준다는 것인데, 해당 퀘스트 제목이 Message in a bottle. 그룹 더 폴리스의 노래를 연상케 하는..)


8. 배경 음악도 전반적으로 좋고.


9. 여러 캐릭터를 골고루 사용하는 것을 권장하는 Badass 랭크라는 보너스. 각종 챌린지를 달성하면 랭크가 올라가면 다양한 보너스를 조금씩 조금씩 올릴 수 있는데 캐릭터 간 공유. 예를 들면, 사이렌으로 20을 올려놓고 새 캐릭터를 만들어 진행하기 시작하면 그만큼의 보너스를 미리 받고 진행. 한 캐릭터로만으로는 조금 애매한 보너스인데 여러 캐릭터를 사용해 꾸준히 업그레이드를 해놓으면 나중에는 꽤 쓸만해짐. (그래도 메크로맨서와 어쌔신은 ... 기본 스킬이 상당히 애매해 포기)


10. 무게감이라고는 눈곱만큼도 없던 1편의 차량에 약간의 무게감이 더해졌는데 일반 주행 때엔 별반 차이가 없고 어딘가에 부딪힌다거나 하면 조금 느껴지는 정도. 그래도 1편에 비하면 많이 나아졌다고 생각.

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 여전히 '더 나은 아이템을 얻기 위한' 게임이기는 하지만 이래저래 웃을 기회도 많이 넣고 상성 개념 강화 등으로어 전투도 1편에 비하면 훨씬 더 다채롭게 풀어갈 수 있고 사이드 미션 내용도 다양해지고 세상이 워낙에 넓으니 제대로 여행한다는 기분도 들고. (메인 스토리의 전개 자체는 여전히 불만족스럽지만...)

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원래는 안 하고 넘어갔을 게임이었는데 우연한 기회를 통해서이긴 잘 했다고 생각. 50레벨에 이제 막 도달해 그 분(...)으로부터 50레벨짜리 전설 아이템을 무더기(진짜 무더기 ...수십 개..)를 얻어놓아 이 캐릭터로는 세 번째 난이도로 함께 진행하기로 했고, 코만도 싱글로 진행하던 것도 계속 하기로. 게임은 공짜로 얻었으니 예의 상 시즌 패스는 구입했는데 보물 해적 빼고는 하지 않은 나머지 두 개도 있고 해서..


생각난 김에.. 병 속 메시지 / 더 폴리스


기타 히어로 2에서도 많이 들었는데....;;


Posted by Sexydino
Review l 2013/04/19 13:05

WRC 2010 하느라 정신이 팔려 잠시 잊고 있던 바이오샥. 엔딩을 보고 나니 더 이상 하고 싶지도 않고 해서 옆으로 치워뒀던 게임. 뭐랄까... 간단하게 말하면 별로 마음에 안 드는 게임. 여러모로..


1. 스토리는 좋았다. 그런데 너무 데데 꼬아놓은 것이 마음에 안 들었다고나 할까. 시작부터 어째 그럴 것 같다고 한 일부는 맞아 떨어졌는데, 어쩌면 비슷한 실마리를 두고 등장 인물 속에서 완성되는 스토리를 끌어가려다 생각해보니, 1편의 그것과 너무 흡사해 사람들이 일찍 눈치챌까봐 이렇게 돌려주고, 저렇게 돌려 헷갈리게 하려고 한 것은 아닐까..라는 생각.


2. 시작할 때 궁금했던 한 가지는 설명해주지 않고 그냥 끝. 그냥 있으니까 쓰긴 썼는데 비거와 소금의 관계는 설명을 해주지 않음. 있는데 못 찾았나.. 싶기도 하지만 그렇게 꼭꼭 숨길만한 이야기는 아닌 것 같아 그냥 없는 것 같기도 하고. 진행 중에 엘리자베스가 한 말 '저게 실은 나인 것 같아' ...라고 말하는 근거도 뭔지 모르겠고. 맨 막판에 주인공이 말하는 'put it on me'라는 말의 뜻도 모르겠고.


3. 극초반 비거 기술 중 하나를 활용하는 것 같은 시꺼먼 누구. 비거를 주려고 등장했나보다 했더니 그 뒤로 꿋꿋하게 또 나오고 또 나오고. 후반에 들어서면 반복 등장하는 누구(...). 패트리어트라는 녀석은 나중에 주인공도 활용할 정도로 그 동네에서 흔한(...) 물건이었으니 그렇다고는 해도 확연히 색이 다른 녀석인데 반복해서 나오는 것도 그렇고.


4. 엘리자베스도 좋았다. 다양한 상황에 반응하도록 만들어져 있어 여기저리 데리고 다니다 보면 재미있는 상황도 많고. 예를 들면, 아이템 찾으러 여자 화장실 들어갔더니 조금 화난 표정으로 '둘 다 잡혀가고 싶지 않다'고 말할 때 조금 웃었고, 그 외에도 몇 가지. 테어(Tears)라고 하여 전투 또는 가끔 이동에 도움이 되는 기술을 발휘하는 것도 나름 신선했고. 다만 일부 표정이 너무 디즈니 애니메이션 여 주인공의 그것과 너무 비슷해서 독창적이라는 느낌은 얻을 수 없었다는 것이 약간 아쉬움.


5. 정말 열심히 뒤적여 체력, 갑옷, 마나(소금) 막대 올려주는 데에 사용하는 아이템은 다 찾았았고 비거(Vigors) 위주로 전투를 풀어갈 생각으로 애초에 주로 이쪽과 갑옷에 투자해 처음 가득 채운 것이 소금. 그런데, 이 부분에서 만들다 만 것 같은 흔적 발견. 스킬 중에 특히 브롱코라는 녀석을 자주 사용했는데 소금 항목을 가득 채워도 ...

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미완성 한 칸이 남아버리는 난감함.


6. 첫 느낌 때도 언급했지만 1편과 너무 비슷한 그릇. 1편 진행할 때 단 한 번 나오는 무척 이질적인 이벤트가 '설마 이번에도 나오지는 않겠지'라는 생각이 있었기 때문인지 한 번 나왔음에도 이번에는 별로 놀라지 않음. 1번 항목에서 얘기한 스토리의 큰 흐름도 사실 큰 차이는 없었지만.


7. 나중에 찾아보니 게임 진행 중에도 나왔었다고 하던데 진행할 땐 몰랐고, 엔딩 스크롤이 올라가고 있을 때 몇 곡의 음악이 순차적으로 나오는 가운데 무척 귀에 익은 가사가 나와 알게 된...


고전적인 형식으로 바꿔놨는데 원곡이 당연히 더 좋음. 원래 좋아하는 그룹이기도 하고. 특히 이 곡이 들어 있던 Songs from the Big Chair 앨범은 사서 닳아빠지도록 들었었으니까...

생각해보니 그룹 이름이 'Tears' for Fears여서 선택된 것 같기도 한데, 도입부 가사도 어째 게임 분위기와 맞아 떨어지는 면도 있고. 동일한 Tears여도 발음은 다르지만.


8. 스카이 후크와 라인도 신선한 요소 중 하나. 하지만 스카이 후크 근접전 기술 덕분에 끝내기 기술 사용 시 너무 잔인한 장면을 보게 된다는 점에서는 별로. 초반에 써보다가 결국 안 쓰게 됐는데(끝내기 기술을 반드시 사용할 이유도 없었고..) ...1편도 헤드샷을 쏘면 목 위쪽이 사라지는 표현이 있었나? .. 기억이 가물가물한데 전투를 하면서 잔인한 표현이 있었다는 기억은 없던 것 같은데...


9. 역시나 첫 느낌 때에도 그렇게 생각했지만 뭔가를 찾아야 되는 일이 훨씬 더 많아져 플레이 타임 중 실제로 플레이를 한 것은 절반도 안 되는 것 같다는 생각. 암호문은 또 뭐여...



스카이 라인, 테어, 엘리자베스, 그리고 스토리(데데 꼬아놓은 것 자체를 제외한)는 좋았지만 1편에서 익숙한 장면을 너무 많이 보게 되니 새로 추가한 요소들에 대한 신선도까지 갉아먹었다는 최종 결론.

시리즈물이라는 것에는 세 종류가 있다. 하나는 동일한 주인공이 하나의 스토리를 주욱 이어가는 것, 두 번째는 주인공은 동일하지만 새로운 이야기를 하는 것, 그리고 마지막은 동일한 제목이지만 내용물은 매번 다른 것. 앞의 두 가지는 이전 버전과 비슷한 것이 있어도 상관없고 오히려 있는 게 낫다. 그래야 이어진다는 기분이 드니까. 그런데 제목만 동일하고 속사정이 다른 경우에는 가급적 다른 것이 좋다. ...는 생각이며, 인피닛은 세 번째 사례임에도 옛것을 그대로 유지하려 들었다는 점에서 별로 마음이 들지 않았다는 이야기. ...

다음 버전이 혹시라도 나오면 스토리를 찾아야 되는 시스템은 버렸으면 하는 바람. 끝내고 보니 몇 개는 못 찾은 듯(다 찾았으면 트로피 알림이 알려줬겠지만 안 나온 걸 보면). 갔던 곳 또 가고 또 가고, 안 가도 될 것 같은 구석까지 뒤적이고 다녔음에도..(체력 업그레이드 아이템은 다 찾았을 정도..)

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게임 끝냈을 때 내가 지었던 그 표정... 이래서 엘리자베스는 좋아함.
하지만 엘리자베스 보려고 게임을 다시 할 가능성은 0%



Posted by Sexydino
Review l 2013/04/10 15:35

게임을 켜놓은 건 훨씬 더 오래된 것 같지만 통계 정보에 의하면 달린 시간은 29시간 정도. 난이도는 수준에 맞게 적당하게 낮추고 진행해 몇몇 이벤트를 제외하면 대부분 어렵지 않게 넘어감. 시간 가는 줄 모르고 달렸다고 하면 ...거짓말이고 힘든 코스는 정말 힘들어서 연속으로 두 개 하고 나면 조금 쉬어야 했을 정도니 시간이 어떻게 흘러가는지는 알고 있었음. (...) 타임 어택 등 부가적인 요소가 있으니 더 하긴 하겠지만 커리어 모드도 끝냈고 사람이 없는 것 같아도 방 열어놓고 기다리면 들어오는 사람이 있어 멀티도 해봤으니 이쯤에서 소감

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1. 재밌었다. 여러모로 독특한 면이 있고 그에 적응해야 하는 것도 있었지만 CMR스러운 면도 있고 해서 오래된 게임 생각도 하게 해주고. 하지만 장점이 되기도 하면서 단점이 될 수 밖에 없는 요소가 있어 애매한 구석도.

2. 우선 스테이지 문제. 나라는 13개, 각 국가별로 6개 스테이지. 도합 78개 스테이지. 많긴 많은데 국가 단위로 존재하는 6개의 스테이지 모양새가 구분하기 어려울 정도로 비슷비슷. 그럴 수 밖에 없는 것이 세부 사항은 제외하고 모든 코스는 X 구성을 갖기 때문. 그러니까 네 개의 출발지점이 있고 정방향과 역방향 개념이 있는데다 서로 다른 지역을 지나가는 구간이 있기도 하지만 공유하는 구간도 있고.

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이렇다 보니 스테이지 간 특징이 확연히 와닿지 않아 스테이지 이름을 봐도 쉽게 구분 불가. 한 마디로 '뭐가 뭔지 모르는' 그런 상황. 하지만 이것이 무조건 단점이라고 할 수는 없다. 6개의 스테이지가 비슷비슷하다보니 외우기 쉽지 않고 그만큼 더 오랫동안(커리어 모드의 마지막 이벤트를 끝낼 때까지) 랠리 분위기를 낼 수 있다는 점에서는 오히려 다른 비슷한 게임에 비해 나았다. 끝까지 코드라이버의 안내 멘트에 귀를 기울여야 했다는 얘기.

한 나라에 포함된 6개의 스테이지는 비슷비슷한 구석이 있지만, 확연하게 다른 코스가 나라 수 만큼 13개에 달하니 전체적으로 보면 똑같은 스테이지만 있는 것도 아니다.

가장 난해한 나라는 멕시코, 그 다음으로 요르단, 터키, 스웨덴. 그리고 스페인.

3. 스페인의 경우에는 스테이지 구성 자체는 그다지 난해하지 않은데 환경 표현 덕분에 어려움.

차를 타고 다니다 보면 헤드라이트를 켜야 될 것 같아서 켜보면 그다지 효과도 없고 여전히 길이 안 보이는 어스름한 저녁 시간대를 경험하곤 하는데 딱 그 분위기. 해가 산너머로 기울어가고 있으나 완전히 넘어간 것이 아니라 걸려 있어 그쪽을 바라보면 눈이 부셔 다른 사물이 분간이 안 되는 그런 상황..이 스페인 코스에 해당. 결국 해가 있는 쪽을 향하면 길이 안 보이고, 등지면 잘 보이고. 그런데 해를 바라보는 방향 도로가 훨씬 더 많아서 특히 낮시간대에는 게임하기 난감. 밤에 불 끄고 하면 그나마 조금 낫다.

표현 자체는 멋지다고 생각하지만 진행을 불편하게 만들고 그로 인해 꺼리는 스테이지가 되어버렸다는 점에서는 안타까움.

4. 주행에 독특한 면이 있다. CMR 등의 다른 비슷한 아케이드 성향을 가진 랠리 게임과는 달리 ABS 옵션을 갖고 있지 않음에도 불구하고 ABS 설정이 아주 조금 들어가 있는 것 같은 코너링을 요구하기에 구불구불한 도로에서는 ..특히 초반에는 많이 난해. 얼마나 더 익숙해져서 기록을 단축할 수 있을지는 모르겠으나 6레벨 커브를 제외하면 정도의 차이는 있으나 약간의 감속과 돌아가려는 방향으로 아주 살짝 미리 돌아놓는 주행을 하지 않으면 많은 경우 반대편 벽과 만날 기회 상승.

게다가 일관성이 없다. 때로는 엑셀러레이터에서 손(..)을 완전히 떼면 코너링이 안 되는 경우가 있는가 하면, 되는 경우도 있고 가속을 적당한 선에서 해줘야 코너링이 잘 되는 경우가 있고. 그런데..자동차마다 다른 것이 아니라 특정 스테이지 특정 부분에서만 그런다는 신기함. 결국 상시 조심하게 되는 편.

5. 자동차 성능을 표시하는 막대 그래프의 내용이 명확하지 않음. 핸들링이 똑같이 9여도 여전히 코너링이 묵직한 차가 있고 무척 예민한 차가 있고. 그 중간 어딘가에 놓일만한 차가 있고. 막대 그래프로는 거의 차이 안 나는 피아트 푼토는 묵직한데 푸조 207은 상당히 예민하고, 적당하게 묵직해보이는 피에스타는 어떤 경우 무척 가벼운 그런.. 점.

6. 커리어 모드에서 구매할 수 있는 자동차는 2륜부터 시작해서 S2000까지. WRC 팀은 다른 이벤트를 진행하다보면 자동으로 막대 그래프를 채우는 흥미도(게임에서는 I.P. Interest Points였나..)가 100%가 되면 선택 가능한 상태가 되는 특징이 있는데, 모든 팀의 흥미도를 100%로 채우는 방법을 지금도 모름.

다행인지 불행인지 커리어 모드 시작하기 전부터 들어갈 수 있는 싱글 모드에서는 모든 자동차를 선택할 수 있어 커리어 모드의 제약이 별 의미는 없다는 사실. 커리어 모드에서만 사용할 수 없을 뿐 그냥 즐기는 데에는 문제 없음.

7. 노면은 다양한데 비가 내린다거나 눈이 내리는 표현은 無. 첫 느낌 때도 그랬지만 달리다보면 제일 난감한 노면은 마른 포장도로. 그리고 먼지가 살짝 깔려 있는 마른 포장도로. 오히려 비포장 도로가 바닥에 찰싹 달라붙어 있는 느낌이 들고, 젖은 포장도로 역시 마른 쪽보다는 제대로 길을 밟고 달리는 느낌.

마른 포장도로 위를 달리고 있다는 느낌을 제대로 줬던 것은 CMR2뿐. 그만큼을 바라지는 않았지만 간혹 살짝 떠서 달리는 것은 아닐까라는 느낌이 들기도..

8. 대미지 표현도 재미있는 구석이 있다. 시각적인 표현은 그다지 세밀하지 않지만 상황 표현 면에서는 색다른 경험. 이런 유형 게임에서 대미지는 대부분 직접적인 충돌로 인해 발생하는 특징이 있다. 하지만 이 게임에서 재미있는 것은 차체가 심하게 손상되어, 특히 전면 범퍼가 떨어져 나가고 전면부 부품이 겉으로 노출되어 있다면 직접적인 충돌이 아니라 점프로 발생하는 충격이라든가 다른 부분의 가벼운 접촉으로 노출된 부분의 대미지가 발생하기도 한다는 것.

또 흔치 않게 세미 오토 기어를 지원하는데 원하는 수준의 가속을 얻기 위해 매우 자주 기어를 낮춰(헤어핀을 핸드브레이크로 돌아나간 직후라든가 약간 불안한 자세를 교정하다 속도가 떨어졌지만 기어가 높은 곳에 가 있어 가속이 잘 안 된다 싶은 경우에 사용하는) RPM이 붉은 지역으로 자주 들어가면 결국 손상으로 이어지기도.

9. 커리어 모드를 진행하다 보면 어느 시점이 됐을 때 마지막 시리즈 이벤트에 대해 '설마 이런 것은 아니겠지..?'라는 생각을 하게 되는데 ...사람 잡음. ...풀 코스. 다행히 언제든 중간에 빠져 나와 나중에 이어할 수 있어 큰 문제가 되지는 않았다.

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10. 시리즈로 일련의 스테이지를 연속으로 하는 경우, 달리기를 종료한 직후 로딩을 시작하는 독특한 면이 있다. 서비스 지역에 들어가 수리하고 튜닝하고 경주를 시작하면 로딩없이 곧바로 되니 오히려 더 깔끔. 게다가 이런 특징 덕분에 재시작을 하면 로딩없이 곧바로.

11. 사실 커리어 모드보다 싱글플레이 모드가 훨씬 더 재미있다. 여기에 포함된 챔피언쉽 모드는 '경주 재시작' 불가능하기 때문. 그래서 훨씬 더 많이 긴장해야 하니 당연히 더 재미있다. 한 번의 큰 실수로 많이 상처입은 차를 100% 수리할 수 없기 때문이기도 하고..

12. 매뉴얼은 xbox.com에서 얻으면 된다고 하지만 레이싱 게임에서 ..그것도 시뮬 계열도 아닌 게임에서 필요하지 않을 것 같아 그냥 넘어갔는데 딱 한 가지 난감. 간혹 로딩하는 중에 아래로 지나가는 문장으로 뭔가를 알려주기도 하는데, '길에서 벗어나면 리스폰 버튼으로 도로 복귀'. 너무 심하게 벗어나면 자동 리스폰이 작동하는데 어딘가에 끼어버리면 버튼 필요.(그래픽 결함 문제가 아니라 난해한 장애물 사이에 끼인다거나 하는 상황) 리스폰 버튼을 아무리 눌러도 작동하지 않아 결국 인터넷을 뒤적였더니..Press가 아니고 Hold. 약 2초 정도 누르고 있어야 작동.


일단 랠리 계열로는 선택의 여지가 별로 없는 상황이기는 하지만(따지고 보면 '별로'가 아니라 '아예'), CMR 시리즈에 대한 추억이 있다면 충분히 재미 보장. 코스 길이는 최단 3.8(딱 한 개)에서 최장 7.8km까지. CMR 시리즈에 포함된 기나긴 코스는 길어봐야 6km대가 끝이었으니 겨우 1km 정도 밖에 차이 안 나는 것 같지만 직접 달려보면 1km의 차이는 상당히 크다. 긴 코스가 그냥 길기만 한 게 아니라 특히 난해한 나라여서 훨씬 더 오래 달리는 것 같은 기분도 들고.

간간히 타임 어택을 하면서 다른 게임으로...


Posted by Sexydino
Review l 2013/04/09 14:40

2편은 애초에 말도 안 되는 이야기로 이어가려고 발버둥치다보니 그렇게 됐고, 1편 제작자가 참여한 것도 아니라니 그런갑다 해도 오리지널 제작자와 제작사가 다시 참여했다는 정식 후속 바이오쇼크 인피닛은 그래도 뭐가 다르긴 하겠지...하고 시작.


1. 아직 반은 안 간 것 같지만 여러모로 실망. 두 가지 정도로 요약할 수 있는데 하나는 1편의 시스템을 그대로 갖다 썼다는 점, 두 번째는 다른 요소가 추가되면서 기존에 있던 체력과 마나(인피닛에서는 다른 용어지만) 인벤토리 아이템 개념이 사라져 '전투-탐색-전투-탐색'의 패턴이 계속 이어질 수 밖에 없는 가운데 탐색 부분이 너무 길어 무척 지루하다는 점. 시리즈가 원래 그렇다고 하면 납득을 할 수는 있으나 시대적 배경은 시스템쇼크부터 계속 뒤로 뒤로 가는데 여전히 오디오 파일을 정보 제공용으로 사용한다는 점도 조금. 이젠..문서를 써먹어도 될만한 시기인데.. 물론 설정 상 현실적으로 불가능한 과학적 발전이 있으니 그런 게 있어도 상관은 없는데 그래도 오래 전부터 사용하던 것을 과도하게 고집하는 것 같은 느낌.


2. 1편의 요소를 갖다 썼다는 것도 일부 인터페이스에서 그런 느낌이 드는 것은 시리즈 고유의 특징이라고 생각하면 넘어갈만 하지만, 새로운 세계 모습을 보게 되면 감탄도 하고 그래야 하는 도입부는 너무 똑같아서 놀라기보다는 어이없어 하면서 넘어감.
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3. 랩쳐도 현실적으로 불가능한 설정이지만 그래도 물 속으로 들어가는 것이니 꽤 그럴듯한 느낌이지만 하늘 위로 올라가는 건 차원이 다른 이야기인데 시대적 배경은 훨씬 더 과거로 들어가니, 1편은 SF라는 생각인 반면 2편은 판타지 느낌.


4. 엘리자베스. 찾아야 하는 목표인줄 알았는데 찾고 나니 졸졸 따라옴. 보호까지 해야 되나 하고 걱정하는 순간 화면에 뜨는 메시지. '전투가 시작되면 알아서 처신하니 신경 안 써도 됨'. 뿐만 아니라 인벤토리 기능이 사라진 이유가 테어(Tear)라고 하는 그녀의 독특한 능력+탄약이나 체력 회복 아이템, 마나 회복 아이템을 중간중간 던져주기도 하기 때문. 테어로는 원래는 없는 것인데 말하자면 포털 게임에서 포털을 여는 것처럼 공간 일부를 찢어 열어(그래서 테어..) 회복 아이템이나 다른 전투 도우미 기능을 꺼낼 수 있어 전투를 색다르게 끌어나갈 수 있다는 점은 재미 요소.

알아서 잘 숨고 아이템을 던져주는 것 외에 쓸만한 아이템이 있으면 쪼로로 달려가 '이것 좀 봐요' 이런 식으로 알려주기도 하니, 페이블의 강아지 개념과 비슷한 느낌.


5. 전투 역시 1편과 비슷. 왼손으로는 특수한 능력을 사용하고 오른손으로는 총. 하늘에 떠 있는 각 지역을 연결하는 레일을 잡고 이동하는 데에도 사용하는 후크는 왼손에 붙어 있는 설정이고 1편의 렌치를 대신하는 육박전용 무기이기도. 능력도 일부는 1편의 그것과 비슷하고 새로운 것이 몇 가지 있기는 한데 아무튼 특별한 능력+총기류 전투라는 점에서 많이 비슷한 느낌. 특별한 능력은 쏘는 형식 외에 버튼을 꾸욱~ 누르고 있다 떼어 바닥에 함정을 만들 수 있기도. 불, 전기 등은 1편과 비슷한 능력이고 적을 아군으로 만든다거나 공중에 띄우는 능력은 새로운 항목.

...인 줄 알았는데, 6년 전에 한 게임이니 자주 활용하지 않은 것은 잊고 있었나보다. 1편 때도 좋지 않은 감정이 많았기에 뭐가 그렇게 불만이었는지 오래된 소감을 다시 읽다 보니.."전기 쏘기 능력, 그리고 많은 동영상 등을 통해 이미 거의 다 소개된, 바닥에 하늘로 날려 올리는 지뢰 설치, 불 쏘기, 얼리기, 벌레 쏘기, 염력, 기계를 내 편으로 만들기" ... 1편에 다 있던 스킬임. -_-;; 인피닛에서는 벌레 대신 까막..


6. 자물쇠가 보이길래 '설마 또 파이프드림은 아니겠지' 했는데 다행히 아님. 자물쇠를 따는 도구는 여기저기서 찾을 수 있고 따는 작업은 엘리자베스가 함. 자물쇠 종류에 따라 도구 1개만 있으면 되는 것부터 5개가 필요한 것도 있어 얼마나 꼼꼼하게 뒤적거려 아이템을 찾아내느냐...에 따라 더 많이 열 수 있는지 여부가 결정되니, 더욱 눈에 불을 켜고 찾아다니는 탐색의 시간이 길어질 수 밖에..


7. 왼손으로 사용하는 특별 능력은 변환 버튼을 오래 눌러 별도의 인터페이스를 열어 자유자재로 바꿀 수 있는 반면, 총기류는 한 번에 두 개만 갖고 다닐 수 있으니 선택에 신중을 기해야 하지만 정황 상 반드시 있어야 되는 총은 항상 준비되어 있으니 걱정할 필요가 없고 적들이 떨어뜨린 무기도 주워 사용할 수 있으니 초반에는 고민을 꽤 했는데 하다 보니 그냥 되는대로 들고다님.


8. 특별한 공격 능력이라는 것을 얻는 방법 역시 1편과 똑같아 스토리에 대한 몇 가지 추측을 하게 되는데 정말 그럴지는 가봐야..알겠지만 웬지 맞을 것 같은 불안함.


9. 리틀 시스터 처리 방법을 통해 선택의 기회를 제공하던 1편처럼 선택의 기회라는 것이 있기는 한데 상당히 뜬금없는 상황에서 등장하는 경우가 많다는 점에서는 개선됐다고 생각. 또한 리틀 시스터에 대한 선택은 매번 동일한 내용이었던 것에 비해 등장 상황이 뜬금없는 만큼 서로 다르다는 점에서도 신선함.  이런 선택의 결과가 어떻게 될지는 두 번을 해봐야 알겠지만 아무튼 뭔가 달라질 요인이 있다는 점에서는 일단 만족.
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10. 체력, 방어 능력, 그리고 마나(인피닛에서는 소금(?)) 막대를 확장하는 아이템은 한 종류. 하나를 찾으면 셋 중 하나를 개선하는 식. 얼마나 나올지는 모르겠지만 모두 채울 수 있을 정도로 나올 것 같지는 않다는 생각. 그 외에 자판기에서 판매하는 능력과 무기 업그레이드, 모자, 상의, 하의, 신발의 네 가지 항목으로 존재하는 특별한 보너스 능력 제공 시스템 역시 새로운 사항. 각 항목별로 한 번에 한 가지씩 착용할 수 있고 종류가 다양해 전투 형식에 맞게 구성하는 것도 가능. 예를 들면, 육박전 위주로 진행하면 더 먼 곳의 적을 때릴 수 있다거나 때리면 몇 % 확률로 적의 몸에 불이 붙는다거나 치명타가 발생활 확률 등을 개선하고, 무기나 능력 관련 보완도 있고..
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11. 스토리를 보조하는 다양한 도구가 존재하는데 이에 대해서 모두 설명을 하는 마무리가 될 것인지 궁금하지만, 하다 보면 걱정되는 부분이 생기기도 함.
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12. 엘리자베스가 재미있는 요소이기도 한 것이, 우선 표정이 무척 다양하고 배경에 있는 여러 요소에 대해 관심을 갖고 그에 맞는 행동을 취하기도 한다는 점. 아이템을 찾는다거나 엄폐물 뒤에 숨어서 '회복약 받아요' 하면서 던져주는 것 외에 신기한 물건이 있으면 그냥 달려가 구경하고, 솜사탕을 얻어 뜯어먹기도 하고, 창문이 있으면 어떻게 해서든 안을 들여다보려고 노력한다거나 하는 등.
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인터페이스도 거의 비슷하고, 도입부에서 갉아먹은 신선도, 비슷한 시스템, 새로운 시스템의 도입, 엘리자베스라는 아리따운 아가씨(기능은 비슷해도 겉모습에서...확실히 페이블의 개보다는 나음), 약간 다른 무기 체계, 테어 능력, 1편에서 미친듯이 반복되던 요소를 축소하려고 한 듯한 인상, 색다른 선택의 기회 등 별로 마음에 들지 않는 구석과 꽤 괜찮아 보이는 구석이 반반 정도지만, 계속 뭔가를 찾으려고 두리번 거리는 지루함이 있어 약간 더 '별로'인 쪽으로 기울어진 상황. 엔딩을 통해 얼마나 많은 부분에 대해 깔끔하게 정리를 하느냐에 따라 최종 감정이 결정될 듯.


 

Posted by Sexydino
Review l 2013/03/30 16:12

손을 뗀지 며칠 지났고 쓰지 말까 생각도 했었지만, 그래도 경험한 게임이고 돈 들어간 게임인데 그냥 넘어가기도 그렇고, 일부 요소에 대해서는 기대를 했었다는 것도 있고 해서 짚고 넘어가기로..

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1. 기어스 오브 워 3.5. 좋게 봐주면 3.5, 심적으로는 3.1

애초에 gow3의 확장팩이라고 하고 시작을 했다면 모르겠지만 프리퀄이라든 둥 외전이라는 둥 이런 얘기 밖에 못 들었고, 게임 제목에도 3이라는 숫자는 온데간데 없는데 게임을 받고 설치하고 실행한 뒤 눈에 띈 첫 화면은 빼다 박은 3편 메인 메뉴. 메인 메뉴만 똑같은 게 아니라 모든 메뉴가 3편 판박이. 누가 만들었든 새 버전이면 새 그릇에 담는 노력은 했어야...

메달에 이벤트 참여가 있던데 3편 메인 메뉴에 있던 이벤트 달력은 어디에 숨겨놨는지 아직도 못 찾음. 찾고 싶지도 않고..


2. 시리즈로 이어지는 게임 중 설정이 애초에 완벽하게 구축되어 있는 것이 아닌 이상 스토리가 진행되고 설정이 추가되고 하다 보면 1편에는 없던 것이 원래 있던 것인양 추가되고 누적되고 다양함을 구현한다는 것은 당연한 일이고 흔한 일이고 처음에는 못 봤다가 나중에 자세히 보니 있더라 하면 되니 웬만해서는 부자연스러움을 느끼기 어렵다. 물론 아주 뜬금없는 추가가 있는 게임도 있지만.

저지먼트는 그래도 프리퀄이라고 했으면 등장하는 적들을 삼부작 진행에 맞게 숨길 것은 숨기고 했으면 좋았겠지만 그런 것 없이 그냥 3편까지 주욱 누적된 것을 한 자리에 몰아넣기. 3편에 와서는 모두 원래 있던 것이 당연하더라도 이른바 '프리퀄'을 만들기로 했다면 어느 정도는 정리했으면 ..하는 아쉬움.


3. 싱글 스토리 미션은 2편은 안 해봤으니 모르겠고 다시 1편으로 돌아간 분위기. 3편은 스토리 진행에 있어 스토리에 맞게 구성된 진영을 뚫고 지나가는 분위기를 갖는 곳이 많아 많이 나아졌다고 생각하지만 1편은, 그때도 좋아하지 않았던 것이지만 차려놓은 밥상 - 시~작 ..의 반복. 여기에 호드 모드까지 추가. 모든 싱글 미션은 단순히 도전 미션의 나열. ..이라는 생각.

그래도 괜찮았다고 생각하는 한 가지는, 기밀 공개. 회상하는 것이기 때문에 기억을 하면 나오고 못하거나 안 하면 안 나올 수도 있게 구성한 어떤 상황. 때로는 난감해지기도 하고 난해해지기도 하고 훨씬 더 숨가쁜 진행을 하게 만들기도 하는 등 재미있었다.

죽어서 리스폰할 때 적들 구성이 조금 바뀌는 것은 스마트 리스폰이라고 부르던데, 진행 중 단 한 번 나오는 버저커를 잡는 데에 필수 무기인 화염 방사기를 ...떨구는 적이 랜덤으로 등장하지 않는 문제는..;; 그리고 이렇게 특이한 무기가 필요하면 3편 호드 모드처럼 어디 떨어져 있는지 알려주든가..

그나저나 앞뒤 없는 스토리. xx하면 되는 걸 xxx은 왜 ...

후폭풍은 그럭저럭 3편 분위기인데 너무 짧아서 ..



4. 정말 마음에 안 드는 부분은 온데간데 없이 사라져버린 호드 모드. 처음 게임을 받기 직전 먼저 시작한 사람이 있어 호드 모드가 어떻게 됐느냐고 물어보니 '10웨이브로 축소'와 '너무 어려워졌다. 매스 이펙트 3 멀티 플래티넘 난이도보다 2.5배는 어려운 것 같다'는 얘기를 들음.

물건 받고 시작해보니, 이건 호드 모드가 아님. 게임 모드 명칭은 호드 대신 '서바이벌'이라는 이름을 갖게 됐는데 각 웨이브를 완료할 때 표시되는 완료 메시지에 나오는 버튼 형식은 호드의 그것을 그대로 사용한 것으로 보아 호드 모드 대체용으로 볼 수 밖에 없는 모드.

언리얼 토너먼트에 사용됐던, 몇 개의 목표물을 지키고 부수려고 하는 두 팀으로 갈라선 게임 모드에 어썰트라는 것이 있었는데 호드모드라는 것에 이러한 목표를 집어넣은 것이 서바이벌. 웨이브 단위로 몰려드는 적을 처리하기만 하는 것은 서바이벌, 두 팀으로 나누어 어느 한쪽은 3편의 비스트 모드처럼 로커스트의 다양한 유닛을 구입해 목표물을 파괴하려고 하는 것은 '오버런'이라는 또 다른 모드.

여기에 기어 진영으로 하면 병과를 선택해야 하는 난감함. 겨우 5명 멸티에 4개 병과. 맵 종류와는 상관없이 목표물로 이어지는 길목은 두 개이니 양쪽에 넉넉하게 총알을 공급하려면 탄약 공급자 둘이 제일 적합했고, 치료하고 넉다운된 사람 일으켜주는 사람 하나, 적의 위치를 일러주는 사람 한 명, 그리고 방어용 시설 수리하고 활용하는 사람 하나... 이렇게 되어버림.

뭘로 진행해도 결국 이런 구성이 될 수 밖에 없고, 목숨만 부지하면 진행은 되는 호드 모드와는 달리 지켜야 할 것(또는 파괴해야 할 것)이 있다 보니 계속 그 근처에서 맴돌아야 하고 나는 생존해도 부서지면 끝이니 '서바이벌'이라는 명칭도 납득할 수 없고.

아무튼 뜬금없는 병과에 모든 맵에 있어 동일한 배치를 할 수 밖에 없는 구성, 오버런 모드는 사람들로 구성된 두 팀이 진행한다는 게임이지만 오버런은 사람 10명이 채워진 적이 없어 AI 캐릭터와 함께 하는 서바이벌 1회, 비스트 모드 1회..;;


5. 마음에 안 드는 미스 소. 케이스 안에 있던 코드 중에 앤야가 있어 입력. 대결 멀티에서만 사용 가능한 듯. 싱글은 스토리니까 사용할 수 없다고 해도 서바이벌에는 사용할 수 있게 해놓는 데에 문제가 없었을 것 같은데.. 결국 입력하고 메뉴 화면에서 몇 번 보고 진행에서는 한 번도 못 봄.

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어느 시간대에 들어가도 멀티 인원이 1천 대를 넘어가는 걸 보지 못했고, 같은 지역 우선이어서 그런지 몇 백 명 보여도 찾다 포기하고 AI 캐릭터로 채워넣기. 싱글은 싱글대로 재미없고, 호드 대용이라는 서바이벌은 이미 정 떨어졌고, 오버런은 서바이벌과 같은 이유로 손 뗐고, 다른 멀티 모드는 별로 관심없었으니 결국..

앞으로 기어스 시리즈에 손 대는 일은 없을 듯.


Posted by Sexydino
Review l 2013/03/29 10:28

며칠 전에 해본 XBLA 게임 이후 레이싱 게임에 대한 욕구가 물밀듯 몰려오는 가운데 수백 랩씩 돌아야 하는 나스카는 현재로썬 부담스러워 잠시 미뤄두고 뭘 할까 고민하다, 국내 정발된 적은 없는데 시장바닥에 슬그머니 올라온 WRC를 구입하기로 결정. 1200포인트. 마일스톤에 대해서는 반반이라(마음에 안 드는 게임은 진짜 안 들고, 괜찮은 게임은 괜찮고..) 크게 기대하지는 않았고, 그저 '달리고픈 욕망'을 조금이라도 채워주면 그만이라고 생각했었는데..

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1. 오! 생각보다 괜찮다. 하지만 대만족 단계는 불가.


2. WRC의 2010년 시즌에 등록된 공식 드라이버와 차량, 그리고 WRC 클래스 외에 J(Junior), P(Production), S(S2000)의 세 클래스에 맞는 자동차, 국가 당 6개 스테이지, 13개 국가. 커리어 모드로 시작하면 가장 성능이 낮은 2WD로 시작해 차근차근 올라가는데 WRC까지 가려면 아직 멀었으나, 커리어 모드가 아닌 싱글 레이스 모드 등에서는 원하는 클래스와 자동차를 마음대로 선택할 수 있어 커리어와 일반 모드를 병행하며 진행.


3. 도우미 기능으로는 브레이크 도우미, 스태빌리티 도우미가 있고, 브레이크는 항목 이름이 브레이크 어시스트라고 해서 막대 그래프로 단계별로 지정할 수 있는 것과 자동 브레이크로 구분되어 도우미의 종류는 2가지지만 세부적으로는 3가지. 브레이크 도우미는 안 써봐서 모르겠고, 스태빌리티는.. 켜나 안 켜나 별반 차이 못 느낌.


4. 후방 캠 두 가지, 운전석 모드 두 가지, 그리고 맨땅 모드. 운전석 모드는 전면 차창 전체를 다 볼 수 있는 모드와 운전석에 더 바짝 가까이 다가가는 모드....로 차이가 있는데 차창 전체를 다 볼 수 있다고는 해도 시야가 상당히 좁은 기이함. 차라리 바짝 모드가 더 편함. 3인칭 모드로 달릴 때엔 차에 유리가 붙어 있지 않은 느낌이 들 정도로 유리에 반사되는 표현이 없는데, 운전석 모드로 하면 충돌 시 깨지는 효과.
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5. 마른 아스팔트, 흙바닥, 젖은 아스팔트, 젖은 흙바닥, 눈이 살짝 덮인 길, 먼지가 살짝 덮인 아스팔트 등 다양한 노면이 등장하는데 이상하게도 가장 미끄럽고 난감한 길은 마른 아스팔트. 눈이 내린 코스도 난감하기는 한데 이 경우에는 조금 미끄러운 와중에 상당히 좁고 옆에 부딪히면 바로바로 대미지가 들어오는 경우가 많아서 그런 것이고, 마른 아스팔트가 가장 난해한 바닥..이라는 점이 독특한 게임.

오히려 흙바닥, 젖은 흙바닥 등에서는 훨씬 더 타이트한 주행이 가능해 뭔가 바뀐 것이 아닐까..라는 생각. 다행히 포장 도로보다 비포장이 더 많다는 점. 비포장이어도 길 주변에 뭐가 많은 코스에는 더 주의를 해야 하지만 아무튼 포장 도로를 달려야 하는 상황이 도래하면 눈 앞이 캄캄해지는..


6. 커리어가 아닌 싱글 모드에 포함된 챔피언쉽 모드는 공식 달력 모드라 해서 2010년 시즌에 사용된 국가를 공식 순서대로 최고 13개를 선택해 달리는 모드. 하지만 13개 나라는 그대로 두고 각 나라에 있는 코스를 2개씩만 해도 되고, 나라 수를 줄여 최하 4개국으로 달려도 되고, 커스텀 달력이라는 모드로 변경해 순서를 마음대로 바꾸고 코스 수도 정할 수 있는 등 옵션이 많아 커리어 모드가 아니라도 재미있는 경주 가능.


7. 커리어 모드가 아닌 모드 중에서 가장 마음에 드는 것은 뜨거운 자리(...Hot Seat) 모드. 이 모드는 다른 레이싱 게임에서도 간혹 보이곤 하는데 처음 경험했던 것은 레이스 프로. 이 경우, 두 개의 컨트롤러로 두 사람이 한 대의 차량을 일정 시간 간격으로 달릴 수 있게 했던 것이라서 WRC 2010에서도 그런 식인 줄 알았더니 그게 아니라 하나의 경주에 두 사람이 참가할 수 있는 모드. 말하자면 오프라인 멀티. ...지만 게임 모드 제목처럼 컨트롤러는 하나. 한 명이 달리고 다음 사람에게 넘겨 달리는 것인데..

혼자 해도 상관은 없고 오히려 한 경주를 다른 두 대의 차량으로 달리니 코스 연습에도 좋고, 다른 게임에서는 경험할 수 없는 한 팀을 혼자 다 커버하는 것 같은 느낌으로 진행할 수 있다는 것도 좋고.


8. 대미지는 부위별로 들어가고 화면 한 켠에 상태 표시기를 놓아두었는데 최악의 상황은 없음. 몸체, 바퀴, 서스펜션, 기어, 핸들 등 온통 빨갛게 변해도 완주 가능.
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9. 코스를 역주행하는 것도 염두에 두었는지 달리다 보면 네이베이터가 '뭐하는거야?' '미쳤어?' 등 따뜻한 조언을 해줌.


10. 파워슬라이드라는 단어를 사용한 WRC Powerslide보다 드리프트가 더 잘 됨. 물론 2WD는 잘 안 되게 해놨고, 4WD만 죽죽 미끄러지면서 헤어핀 통과 가능.


11. 달리다보면 작은 블럭으로 포장된 도로를 달리게 되기도 하고 이 구간에 들어가면 진동이 작동하는데 해당 블럭길에 들어선 직후와 빠져나온 직후에 진동이 작동해 뭔가 부실한 느낌. 그래픽은 자동차는 그럭저럭 볼만하고, 배경은 많이 부실. 어떤 경우에는 그림같은 집..이 있는 언덕의 풍경을 말 그대로 표현한 것 같은 배경을 보게 되기도 하니 나름 재미있기는 함.
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12. 코드라이버의 도로 상황 알림 멘트 타이밍이 애매한 경우가 간혹. 처음 또는 아직 익숙해지지 않은 상황에서는 많이 난감하지만 달리다 보면 언젠가는 신경쓰지 않게 될 듯.


13. 경기에 임하기 전 보게 되는 튜닝 옵션이 조금 불만. 원래 랠리라는 게 트랙의 모양새를 보고 달리는 것이 아니니 이해는 하지만 대충의 정보를 줘서 튜닝을 어떻게 할지 결정을 하게 해줬으면 좋으련만 그런 게 없으니 항상 기본 설정값으로 달리는 문제. 타이어는 변경 불가.
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하다보면 언젠가는 하나 둘 손대기 시작하긴 할 듯.


14. 커리어 모드에서 사용하는 차량 겉모습은, 페인트, 깝데기 디자인, 세 가지 배색 등을 마음대로 교체할 수 있고 스판서(...) 스티커를 추가해 보너스 상금을 얻기도(그리드의  스판서 개념과 비슷).


15. 도입부 영상 배경 음악이 펜절럼의 위치크래프트여서 솔깃했으나 게임 속 리플레이 중 배경 음악 등에서는 화끈하게 와닿는 음악은 찾지 못함. (적어도 아직까지는..)


포르자 호라이즌 이후로는 첫 레이싱 게임인 정도로 목 말라 있었기에 더 재미있는 것인지 모르는 것은 아닐까라는 생각도 해봤지만, 재미없는데 꿋꿋하게 붙잡고 있을 리 없는 더런 성질머리인 점을 감안하면 그런 상황 때문만은 아니라고 생각.

기어워 저지먼트에 실망한 마음을 달래주는 데에도 부족함이 없고..

...그나저나 2010년 WRC 참여 차량은 오로지 시트로엥 C4와 포드 포커스 뿐이었다는 사실이...;;;
(물론 다른 클래스에서 다른 회사 자동차를 만져볼 수 있기는 하지만..)


Posted by Sexydino
Review l 2013/03/24 17:18
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