그간 이리저리 생각할 것도 있고 여러가지 사정이 겹쳐 2월 한 달 간 블로그질을 거의 못하고 이제서야...(그러보고니 벌써 말일)
엔딩을 처음 본 건 며칠 전이었는데 ...2회차까지 끝내고 구석구석 책들 찾아 돌아다니다..
1. 한 회차 당 100시간 정도 소요. 첫 엔딩을 봤을 땐 눈에 띄는 사이드 퀘스트를 먼저 진행하면서 스토리 퀘스트를 진행하는 방식으로 했고 두 번째는 스토리 퀘스트에 집중해서 진행을 하고 그동안 얻어놓은 사이드 퀘스트를 나중에 진행하는 방식으로. 두 가지 방식의 차이로 인해 일부 사이드 퀘스트 진행에 약간의 차이가 생긴다는 점이 눈에 띄었지만 아주 큰 차이는 아니었고 진행 과정에서 조금 더 편하게 되느냐 정도.
스토리 전개에 대해서는 만족스러우나 아주 구체적인 설명이 나오지는 않아 조금 아쉬움. 예를 들면 주인공의 존재 이유라든가 목적 등에 대해서는 언급이 있지만 그에 대한 배경을 확실하게 언급하지 않아 나머지 부분에 대해서는 추측으로 채워넣어야 했다거나 설명이 더 필요한데 그를 보완해주지 않는 부분 등 아쉬운 부분이 몇 가지.
2. 하지만 그 외의 부분에 대해서는 서적과 문서 등을 통해 골고루 때로는 의외의 꼼꼼함을 경험. 설명 중에서 가장 놀랐던 것은 또 하나의 자물쇠 따기 미니 게임인 디스펠에 대해 해당 세계관에 맞는 설명을 발견했을 때. 그냥 일반적인 자물쇠 따기와는 다르기만 한 미니 게임이 아니라 세계관을 기반으로 한 미니 게임이라는 점에서 신선. 사람들이 살고 있는 마을에서는 항상 볼 수 있는 닭이라든가 판타지 RPG에서 흔히 볼 수 있는 술집에서 사람들이 마시는 술에 대한 고찰을 담은 책 등도 인상적.
책 중에서 가장 큰 웃음을 자아낸 것은 데모 초반 어떤 집 책장을 뒤적이다 얻는 책 10권 모으기 퀘스트. 거의 전 지역에 걸쳐 골고루 흩어진 10권을 찾는 것인데 힘겹게 모두 찾고 돌려주기 전에 열어봤다 쓰러짐. RPG에서 이런 유형의 소설을 접하게 됐다는 것 자체도 재미있는 일이었지만, 그 퀘스트를 얻게 되는 장소까지 고려하면 한층 더 재미있는 ...
로어스톤이라고 하는 맵 곳곳에 배치된 물건을 통해 어떤 이야기를 접하게 되고 그것을 직접 체험하게 되는 과정도 재미있었지만, 로어스톤 뿐 아니라 서적에도 노래 또는 시적인 표현을 담은 것이 많다는 것도 특징. 페이가 대체 왜 그런 일을 하는지는 아직도 파악 불가.
페이가 어떤 이야기를 기록으로 남기기 위해 사용하는 것이 로어스톤. 인간과는 달리 더 오랫동안 이야기를 보존하기 위해 잉크와 종이를 사용하지 않는다는 설명이 초반에 나오는데(데모에서도 경험 가능) 그런 이유로 서적을 얻을 수 있는 것은 물 건너가기 전이 전부이고 시리즈 중 일부가 존재하지 않는 것으로 보아 후속작 준비는 이미 시작된 것이 아닐까...라고 생각.
물 건너 지역에서도 사람(엘프와 인간)이 살고는 있었고 그들에 대한 이야기가 스크롤 등으로 조금 나오기는 하지만 단편적인 이야기일 뿐 세계관에 큰 영향을 주지는 않는 수준.
3. 진행을 하면서 가장 큰 불만은 민간인 복장이 딱 두 가지라는 점. 부자 동네에 가면 색다른 민간인 복장을 얻을 수 있을까 기대했지만 없어서 결국 그저 돌아다니기만 할 때에는 마법사용 갑옷(...) 중에서 괜찮은 디자인을 가진 것을 골라 착용.
4. 사이드 퀘스트들이 무척 재미있었다. 다른 RPG에서는 대부분이 그다지 별볼일 없는 내용이다가 간혹 기억에 남을만한 퀘스트를 접하게 되는 반면 레크닝의 사이드 퀘스트는 내용 면에서 상당히 충실해 하나하나를 제대로 경험했다는 느낌이 한층 더 강함. 전쟁이라는 소재를 다양한 방법으로 응용한 퀘스트들이 특히 많이 눈에 띄는데 어떤 면에서는 상당히 현실적인 느낌을 주도록 구성한 덕분에 다양한 감정 변화 경험 가능.
완전히 상반된 분위기지만 '당신 거지야?'로 시작하는 퀘스트와 아들을 군대 보내려는 엄마의 의지가 담긴 퀘스트가 가장 오래 기억에 남을 듯. '당신 거지야?'로 시작되는 퀘스트는 두 가지 방법으로 해결할 수 있는데 모든 것을 한꺼번에 얻어버리면 별로 재미가 없고 개별 물건을 순차적으로 처리할 때 제대로 맛을 느낄 수 있다는 진행 방법 면에서의 차이가 있기도 하다는 점에서도 독특한 퀘스트.
게임 속에 나오는 문서나 대화 내용을 잘 보고 듣고 어떤 순서를 정해야 하는 퀘스트도 신선했고, 다양한 방법으로 언급되는 전쟁 관련 가슴아픈 사연들도 즐거운 것은 아니었지만 색다른 느낌을 얻을 수 있었다는 점에서 좋았다.
물론 별다른 기억할만한 내용이 없는 x개 훈련식 퀘스트도 있기는 했으나 비율로 따지면 그다지 많은 편은 아니고, 그 중에도 일부는 지루하다 싶은 시점에 뜬금없는 선택 요소가 등장해 새로운 국면으로 넘어가는 것들도 있어 전반적으로 신경을 많이 썼다는 느낌이 드는 구성.
5. NPC와 대화를 하는 도중 NPC의 동작 중에서 일부는 상당히 과장스러운 것도 있지만 때로는 너무 잘 맞아떨어지는 동작에 살짝 웃을 기회. 또한 주인공 캐릭터는 상당히 많은 경우 무표정을 유지하지만 일부 대화 내용에 따라서는 미묘한 표정 변화가 생기기도.. 아주 살짝 미소를 짓는다거나 그보다는 =) 표정에 가까운 웃음을 짓는다거나 몇 단계로 차이가 나는 인상 찌푸리기 등이 연출되는데 보다 보면 무척 귀여움. (귀 큰 종족은 그다지 좋아하지 않는데 귀여워서 1회차도 2회차도 같은 캐릭터를 사용한 첫 ...경험)
6. 진행 중 가장 큰 불편함은 미니맵. 이동을 하면 적당히 회전을 하는데 직진을 하면 정북향이 되는 것도 아니고 애매한 각도로 남는데다 목적지를 확연하게 구분하기 어려워 결국 더 큰 맵을 열어보는 일이 자주 발생. 또 하나는 달리기 버튼(A)이 문을 연다거나 누군가와 대화를 시작하는 액션 버튼과 일치해 빨리 달리려고 눌렀는데 뜬금없이 어느 문으로 들어가버린다거나 대화를 시작하게 되는 문제.
7. 첫 진행 중 상당히 의아했던 부분이 있었는데 2회차 하면서 어느 정도 답을 얻음. 방어구의 방어 수치 계산법. 틀림없이 각 방어구의 수치와 보너스만 보면 더 큰 방어 수치가 나와야 하는데 더 좋은 것 같아서 바꿔보면 수치가 떨어지는 증상.
아이템은 흰색, 녹색, 하늘색, 보라색, 노란색으로 구분되고 흰색은 보너스가 없는 맨땅 아이템이니 제외. 녹색부터 보너스가 추가되는데 녹색, 하늘색, 그리고 보라색과 노란색 아이템의 계산법이 전혀 달라서 발생하는 문제. 녹색은 보너스 적용 범위가 방어구의 기본 방어 수치에만 적용되고, 하늘색은 조금 다르고 보라색부터는 총합에 영향을 미친다는 차이. 예를 들면, 녹색 방어구의 '+20% 아머'는 자체 수치에만 영향을 미치고, 보라색 방어구의 '+20% 아머'는 기본 수치를 모두 합친 총합에 영향. 이렇다 보니 개별 방어구의 방어 수치만 보고 바꾸다 보면 더 올라가야 하는데 오히려 떨어지는 일도. 적용 범위가 다르면 표시 방법에도 약간의 차이가 있어야 하지 않나 싶지만 동일하니..난해할 수 밖에..
하늘색 방어구의 계산법은 아직도 이해 불가 중.(녹색보다는 낫고 보라색보다는 아니라는 점은 확실)
그저 모으는 데에만 신경을 썼던 책들을 읽어보는 것으로 막을 내리기로.. (거의 한 달을 썼으니 ...)
무척 만족했으므로 다음 이야기 나오면 당연히 구입.
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