1. Killer is born
2. 게임 진행하면서 입에서 자연스럽게 많이 & 자주 나왔던 말: 애 골병 들겠네.
3. 꽤 재미있게 했다. 특히 전투 부분은 엄청나게 신경을 많이 썼다는 느낌이 팍팍 들며, 엄폐물을 사용하지만 엄폐 버튼이 따로 없고 전투가 시작되면 엄폐할만한 곳 옆에 있을 때 자동으로 엄폐가 되니 엄폐물을 벗어나고 다시 엄폐하는 것이 무척 신속하며, 그렇게 하지 않으면 안 되게 적들이 공격을 시도하며(화염병을 던진다거나 해서..) 회피 후 타이밍에 맞게 공격을 하게 했다는 직접적인 관련이 있는 부분 외에 적에 도달할 수 있는 다른 경로를 배치한 경우가 많고 배경에 있는 것을 활용한다거나 하는 경우도 많아 다채로웠다는 생각.
4. 배경에서 물건을 찾는 것은 처음부터 끝까지 난감. 처음에는 그저 찾아야 하는 줄 알고 돌아다니고 돌아다니는 것으로 시작된 것이, '보물지도'를 찾으면 맵에 모두 표시된다는 것을 알게 되어 훨씬 더 편해지는 줄 알았더니 높낮이 표시가 없는 맵에 위치만 표시되니 지도에 표시된 뒤부터는 지도 열고 닫고 움직여보고..형식으로 바뀔 뿐. 결국 난감했다는 점에서는 차이가 없음. '광산 파괴자(...)'같은 것은 지도에 따로 표시되지 않으니 이 부분에 대해서는 처음부터 끝까지 동일한 느낌.
5. 스토리도 괜찮았음. 아무 것도 아닌 줄 알았던 GPS 장치라는 것에도 의미가 있었다는 것에서 살짝 놀라기도. 하나 하나 알아가면서 궁금해지는 부분도 생기고 그에 대한 것을 추측해보기도 하고, 추측한 것이 어느 정도 맞았다는 것을 알게 됐을 때에도 재미있었고 실은 그게 아니었다는 것을 알아채도 재미있었고.
스토리를 모두 말이나 경험하는 것으로 전달한 것은 아니었다는 부분은, 워낙에 툼레이더가 스토리를 플레이 자체에 녹여낸 적이 없다는 점을 감안하면 방법 면에서도 적절했다고 생각.
6. 그러나! 툼레이더라고 할 수는 없는 게임. '라라 크로프트가 액션도 할 수 있다는 것을 보여주는 외전'이라고 한다면 신선함을 경험할 수 있는 기회 정도로 생각할 수 있겠지만 그런 게 아니라 앞으로도 이런 식이라면, 다음 편에 대해서는 선택하지 않을 가능성. 95% 액션 & 슈팅 & 아이템 찾기, 5% 퍼즐같지 않은 퍼즐. 액션과 퍼즐을 적절하게 배분했던 이전 삼부작과 다운로드 판매용으로 나왔던 빛의 수호자 정도는 납득할 수 있고, 시리즈 고유의 특징도 잘 살리면서 액션도 재미있었다고 생각하지만 이건 아니다.
7. 첫 느낌 때도 좋았던 '아찔한 표현'은 게임 화면을 통해 경험한 몇 안 되는 아찔함으로 오래오래 기억될 듯. (상당히 오래된 제다이 나이트 등과 함께...)

오래 전 소울 리버를 처음 접하면서 툼레이더의 2차원적인 퍼즐을 보다 입체적으로 표현한 것에서 감탄했었다. 우연인지 어떤지는 모르겠지만 그렇게 비교하던 회사가 툼레이더 제작을 넘겨받게 된 것에서 놀랐고, 이어서 네 편의 게임을 통해 신선도 면에서 점차 하향 곡선을 긋던 코어(Core)가 하지 못했던 개선을 했다는 점에서 또 놀랐다. 그랬던 회사가 내놓은 '새' 툼레이더는 까까팜(..) 그 자체.
전투에 들인 정성 중 반, 아니 10%라도 다른 데에 할애했더라면 정말 좋았을텐데...라는 아쉬움.
(그리고... 스완 다이브 어따 팔아먹었어??? )




















