SexyDino's GameLog


개인적인 사정으로 올해 마지막 RPG인 넵튠. 적어도 올해 내로는 다른 RPG를 하지 않을 계획이지만 어쩌면 향후 몇 년 간 안 할지도 모르는 그런... (RPG가 시간을 많이 잡아먹는 장르라서 그런 결정을 내림)


1. 재미있었다. 하지만 화나는 부분도 많은 게임.


2. 대화 이벤트는 기본적으로 코메디를 만들기로 작정한 듯한 분위기. 대화가 그냥 우스꽝스럽게 만들려고 한 것이었다면 재미없었을지 모르겠지만 다른 만화, 애니메이션, 게임 등에 사용된 뭔가를 갖다 시기적절하게 집어넣은 덕분에 재미있다. 물론 그렇게 가져온 것 중 못 알아보는 것도 많았겠지만, 알아볼 수 있는 것만 따져도 충분히 만족. 예를 들면, '할아버지의 이름을 걸고...'라는 김전일 대사가 적당한 시기에 불쑥 튀어나오는 등.
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게임의 배경이 되는 세상은 '게임업'계. 각종 게임기들을 대표하는 여신이 있고, 관련 이야기가 언급되며 다른 게임에서 사용되는 소재를 몬스터로 사용하기도 했고. 몬스터 이름에서도 웃을 수 있는 기회도. 각 여신이 다스리는 나라는 이름만 들어도 대충 감이 오는 라스테이션, 린박스, 르위 등.

또한 게임을 진행하는 화면 바깥의 존재를 의식하고 있으며 자신들이 게임 속 캐릭터라는 것을 인식하고 있기에 가능한 대사도 재미있는 부분.

그 외에 챕터가 끝날 때마다 게임업계를 연상시키는 이벤트, 그리고 다른 이벤트들.
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3. 게임을 시작한 몇 시간 동안은 정말 '신차원' 일본 RPG구나..라는 생각이 잠깐. 일단 던전이 여느 일본 RPG에서는 보기 힘든 단순한 구조를 갖고 있고, 워프 장치를 한 번 사용한 뒤 지도 메뉴를 열어보면 해당 장치가 어디로 연결되어 있는지 보여주니 던전 탐험에서 헤맬 일이 없다는 것이 가장 크게 와닿았다. 랜덤 조우가 아니니 대충 피해서 던전의 끝까지 가는 것도 가능했고.

그.런.데. 던전의 끝, 그러니까 해당 챕터 또는 어떤 스토리 흐름의 끝을 장식하는 몬스터를 만나면서 그 직전까지 느꼈던 '신차원'이 산산히 부서짐. 속칭 '레벨 노가다'라는 것을 하지 않으면 이길 수 없기 때문. 하지만 '노가다'해야 하는 것은 레벨만이 아니었으니... 두둥..


4. 스토리 진행으로 월드 맵에 추가되는 던전은 극히 일부. 나머지는 '견문자'라고 하는 플레이에는 사용할 수 없는 NPC에게 돈을 쥐어주고 탐험을 다녀오라고 시키는 사람들이 찾아야 되는 숨어 있는 던전으로 존재하기 때문에 찾는 데에도 끊임없는 노력 필요. 각 던전은 극초반 등장하는 일부를 제외하면 모두 깃발(플래그)이라는 것이 있어 세우거나 꺾거나 해서 뭔가 다른 상황을 만들어야 되는 특징도. 견문자는 던전을 찾는 것 뿐 아니라 던전 속에서 뭔가를 발견하기도 하는데, 그렇게 발견하는 것을 통해서만 등장하는 강적 몬스터도 존재. 견문자를 한 번에 5명씩 한 던전에 파견할 경우 운 좋으면 첫 시도에서 발견할 수도 있지만 안 나오면 나올 때까지 해야 하며, 10회 이상(그러니까 50인분) 시도한 적도.

견문자 노가다가 두 번째이고, 세 번째는 아이템. 몬스터를 때려잡으면 어떤 아이템을 떨어뜨리는데(대부분의 경우 한 종류 당 1개), 정말 안 떨어뜨리는 것이 문제. 어떤 아이템은 하나 얻어보겠다고 때려잡는데 거의 5분 정도 걸리는 녀석을 12마리 잡은 적도. 일단 얻으면 라이브러리라고 하는 메뉴에 기록이 되니, 차후 퀘스트라는 것을 할 때 또는 아이템을 개발하는 데에 필요한 소재를 얻는 데에 활용할 수 있으니 편해지므로 가급적 얻고 지나가야 하는데 안 나오면 나올 때까지.

이런 이유로 넵튠을 진행하고 있는 게이머를 옆에서 저속 카메라로 찍어 돌려보면, 웃다 화내다 짜증내다 웃다 화내다 짜증내다를 반복하는 무척 우스운 장면을 보게될지도..


5. 전반적으로 배경 음악이 무척 좋음. 특히 특정 스킬을 사용할 때 나오는 음악들이 좋고, 그 외에도 던전에 따라 조금씩 다른데 그래도 전반적으로 귀에 착착 감기는 특성.


6. 여태까지 테일즈 오브 베스페리아라든가 스타 오션 4 등을 통해 '12세 이용가'와 '선정성'이 함께 붙어 있는 경우를 자주 경험했으나, 왜 선정적인지는 몰랐다. 그런 게임들처럼 이번에도 12세 이용가와 선정성 스티커가 붙어 있는데, 이번에는 확실하게 선정적이다. 한마디로 12세 이용가로 결정난 이유를 좀처럼 모르겠다.

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12세 이용가 게임이라고 하니 이런 스크린샷 정도는 올려도 상관없을 듯. 이 게임 심의를 맡은 사람들은 자녀가 12세 됐을 때 반드시 옆에 앉혀 놓고 함께 진행할 것을 권장. (이미 지났다면 손자라도..)


7. 단순해서 좋았던 초반의 느낌과는 달리 너무 단순한 것도 문제라면 문제. 단순해서 문제라기 보다는 던전의 생김새가 몇몇 유형에 고정되어 있어, 이름은 달라도 유형이 동일하면 속 내용물도 동일. 지상에 있는 어떤 야외, 지하 동굴, 용암이 언급되는 동굴, 미래적 배경을 연상케 하는 어떤 이름...이 붙어 있으면 내용물은 어김없이 동일한 구조. 구조만 동일한 것이 아니라 배경 그래픽도 똑같으니, 아무 생각없이 던전에 들어가면 어느 던전에 들어왔는지 살짝 헷갈리기도.


8. 손에 꼽을 정도로 남자 NPC가 등장하고, 그 외에는 모조리 여 캐릭터라는 점도 특징일 수.. 주인공 쪽은 당연히 여신들이니 모두 여자고. 일반 상태와 여신 모드가 존재하고 여신 모드로 변신하면 모든 능력이 상승하는 특징. 일반 상태에서는 방어구가 반지 하나 장신구 하나인 것에 비해 여신 모드에 사용하는 방어구는 일반적인 RPG의 갑옷처럼 신체 부위별로 존재. 하지만 일반적으로 얻을 수 있는 방어구는 일반 상태에 대해서만. 나머지는 스토리가 진행되어 자동으로 추가되기도 하고, 숨어 있는 뭔가를 찾아 만들어야 하는...그런 구성.


9. 전투도 공격을 가하는 부분 자체는 단순하지만, 조준(?) 덕분에 번거로움. 각 캐릭터 앞에는 고정된 위치에 고정된 크기의 블럭이 있는데 직접 뛰어가서 적을 그 안에 넣어야 대상으로 지정되는 식. 이러한 커서는 무기에 따라 크기나 위치가 조금씩 달라지는데 적이 때리면 적 등 뒤로 카메라가 돌아가고, 캐릭터가 옆에서 때리면 또 그 뒤로 돌아가는데 적을 커서에 넣으려면 정확히 동서남북 방향이 제일 편하기에 카메라를 계속 돌리고 조준해야 하는 불편함. 물론 스틱을 적당한 각도로 움직이는 것도 가능하지만 쉽지 않음. 게다가 크기는 한 칸 짜리 같아도 적의 위치에 따라서는 두 마리까지 닿게 만들 수도 있어 세심하게 움직이려다 보면 결국 동서남북 방향으로 스틱을 움직이는 것이 제일 편함.
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10. 게임 제목 뒤에 붙어 있는 V가 숫자 5를 의미하지 않는... 경험 상으로는 최초의 게임.


그래서 이벤트는 기본적으로 항상 재미있고, 첫 진행이라면 새로운 적을 만나게 되는 그 순간에도 웃을 일이 조금 있고, 그 외의 부분에서는 끊임없는 재시도가 있어 웃고 화내는 일을 반복하게 되는 게임. 140시간 정도 진행했고 모든 것을 다 만들지는 못했지만 이 정도에서 끝내는 게 적당하다고 판단하여 이제 그만. (엔딩도 3개 중 두 개나 봤음)




Posted by Sexydino
Review l 2013/05/18 01:59

무척 간만에 무브 전용 게임. 증강 현실.


1. 커다란 상자. 책이 들어 있으니까. 책 크기는 대략...

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2. 카메라에 플레이어의 모습과 책이 함께 보여야 하니 결국 바닥에 앉아서. 카메라를 조금 더 높은 곳에 둘 수 있다면 의자에 앉아서도 가능할 것 같지만 올려놓을 마땅한 장소가 없었기에..


3. 책은 표지에 있는 것처럼 내용물도 하늘색과 파란색의 커다란 사각형이 가득한데 카메라를 통해 화면에 모습을 드러내면 마법 학습서 본연의 모습으로 표시.
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4. 마법은 그냥 있으면 사용하면 되는 게임들은 수두룩한 가운데 제대로(...) 배울 기회가 없던 참에 이러저러한 설명과 나름대로의 역사까지 수록된 학습서.


5. 학습 내용은 해당 마법에 대한 간단한 설명, 마법의 이름 크게 말하기, 마법 시전에 필요한 동작 익히기, 모든 마법에 대한 것은 아니고 두 개 중 하나 정도의 비율로 발견과 관련된 역사를 인형극 형식으로 보여주기, 그리고 연습. 한 챕터는 두 부분으로 구분되어 있고 각 파트에서 두 개씩 마법을 배운 뒤 두 번째 부분 끝에 가서 도합 네 개의 마법에 대한 시험.

총 다섯 개의 챕터가 포함되어 있고 사실 상 역사 인형극이 번갈아 나온다는 점을 제외하면 거의 동일하기에 똑같은 순서의 작업을 열 번 하는 것이 내용.


6. 처음 마법의 이름을 내 입으로 크게 외치라고 하던 때 마법 이름의 특정 부분을 특히 강조하라는 것에 잠시 현혹되어 해당 명칭을 제대로 인식하는 줄 알았으나 잠시 장난끼가 발동하여 '옆집강아지!'라고 해도 '잘 했다'는 칭찬을 듣게 되면서 아니라는 것을 알게 됨.


7. 인형극도 재밌고 진행 중 배경 효과를 직접 선택해서 화면에 집어넣는 것도 재미있었고, 시험을 보는 과정도 재미있었으나, '학습을 충분히 하고 난 뒤에는 실습을 할 기회가 생기겠지'라는 기대감을 무참히 밟아버리는 내용. 5챕터가 끝.
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8. 처음 게임을 시작하면 아리따운 아가씨 목소리로 무브 보정 작업을 거치면서 '오 우리말 음성도!!'라며 놀랐으나 보정 작업만 음성. 나머지는 자막. 그것도 처음 실행 시 1회만.


9. 책과 플레이어의 모습이 제대로 화면에 잡혀야 하니 밝아야 하는데 너무 심하게 밝을 필요는 없었으나 진행 중에 잠시라도 어두워졌다면 그 뒤 진행에 문제가 없는 상태라도 계속 보정하라고 강요하는 메시지가 사라지지 않는 증상. 4챕터까지는 문제 없었으나 5챕터 후반에 마법 시전 동작을 제대로 인식하지 못해 재차 시도해야 했던 문제 등이 진행 중 경험한 문제점.


하다 보면 어린이용으로 제작됐구나 싶은 부분이 있기는 한데 해리포터라든가 귀엽고 재미난 것을 좋아하는 어른이라도 하는 동안은 재미있을 듯. 다만, 학습 후 실전이 없어 상당히 심심하고 다시 하게 될 가능성은 전혀 없다는 것이 문제. 5챕터를 진행하는 데에 필요한 시간은 ...재보지는 않았으나 5시간은 안 걸림. 한 챕터 진행이 한 시간이 걸리지 않았으니까. 하지만, 시험을 볼 때 점수가 나오는데 점수를 조금이라도 더 제대로 받아보려고 두어 번 시도한 것이 있어 대략 5시간으로 잡으면 될 듯.

내용이 조금 더 튼실했으면 하는 아쉬움이 남는 게임.


Posted by Sexydino
Review l 2013/04/26 14:00

며칠 전 어나더 월드 20주년 기념 버전이 스팀에 등록됐다는 소식(9.99달러)을 봤는데 곧 이어 나온 플래쉬백 HD 버전 이야기. 델파인이 살아돌아왔다는 이야기는 아니고 플래쉬백 개발 당시 참여했던 사람들 중 핵심 멤버 다섯 명이 포함되어 있다는 벡터 셀(Vector Cell)이라는 회사에서 오리지널 버전의 느낌을 살리면서도 조금 더 현대적인 감각으로 만든다고 발표한 것. 유통은 유비소프트. 발표는 플레이스테이션 매거진을 통해 나온 덕분에 PC 버전 언급이 없었지만 PC 버전도 확인. 삼돌 라이브 아케이드, PS3(SEN), 그리고 PC로 올해 중에 발매 예정.


원작이 완전히 2D 횡스크롤이었던 것에 비해 새 버전은 에픽의 XBLA 게임 쉐도우 컴플렉스처럼 2.5D(좌/우 뿐 아니라, 평면 화면이면서도 화면을 보는 입장에서 앞/뒤가 있는 것을 의미) 형식에 스토리는 원작을 그대로 사용하지만 조금 다른 대화 전개와 약간의 다른 진행이 첨가되는 형식이 될 것이라고.


플래쉬백을 좋아하니 반가운 게 정상인데 영상을 보면 캐릭터 모습이 너무... 흔한 액션 게임 주인공의 얼굴을 가진 것이 별로고, 길지 않은 플레이 화면이지만 조금 번잡스러울 것 같은 느낌이 드는 것이 무척 깔끔했던 원작과는 너무 다른 느낌.

페르시아 왕자도 그렇고 원숭이섬도 그렇고, 새로운 그래픽으로 더 깔끔하게 나오면 당연히 기뻐해야 하는데 실상 그렇지 않았다는 경험이 있어 좋아해야 할 일인지 어떤지는 일단 실물을 만져본 뒤에 평가를 해야..



Posted by Sexydino
Newest l 2013/04/12 16:32

WRC 2010 하느라 정신이 팔려 잠시 잊고 있던 바이오샥. 엔딩을 보고 나니 더 이상 하고 싶지도 않고 해서 옆으로 치워뒀던 게임. 뭐랄까... 간단하게 말하면 별로 마음에 안 드는 게임. 여러모로..


1. 스토리는 좋았다. 그런데 너무 데데 꼬아놓은 것이 마음에 안 들었다고나 할까. 시작부터 어째 그럴 것 같다고 한 일부는 맞아 떨어졌는데, 어쩌면 비슷한 실마리를 두고 등장 인물 속에서 완성되는 스토리를 끌어가려다 생각해보니, 1편의 그것과 너무 흡사해 사람들이 일찍 눈치챌까봐 이렇게 돌려주고, 저렇게 돌려 헷갈리게 하려고 한 것은 아닐까..라는 생각.


2. 시작할 때 궁금했던 한 가지는 설명해주지 않고 그냥 끝. 그냥 있으니까 쓰긴 썼는데 비거와 소금의 관계는 설명을 해주지 않음. 있는데 못 찾았나.. 싶기도 하지만 그렇게 꼭꼭 숨길만한 이야기는 아닌 것 같아 그냥 없는 것 같기도 하고. 진행 중에 엘리자베스가 한 말 '저게 실은 나인 것 같아' ...라고 말하는 근거도 뭔지 모르겠고. 맨 막판에 주인공이 말하는 'put it on me'라는 말의 뜻도 모르겠고.


3. 극초반 비거 기술 중 하나를 활용하는 것 같은 시꺼먼 누구. 비거를 주려고 등장했나보다 했더니 그 뒤로 꿋꿋하게 또 나오고 또 나오고. 후반에 들어서면 반복 등장하는 누구(...). 패트리어트라는 녀석은 나중에 주인공도 활용할 정도로 그 동네에서 흔한(...) 물건이었으니 그렇다고는 해도 확연히 색이 다른 녀석인데 반복해서 나오는 것도 그렇고.


4. 엘리자베스도 좋았다. 다양한 상황에 반응하도록 만들어져 있어 여기저리 데리고 다니다 보면 재미있는 상황도 많고. 예를 들면, 아이템 찾으러 여자 화장실 들어갔더니 조금 화난 표정으로 '둘 다 잡혀가고 싶지 않다'고 말할 때 조금 웃었고, 그 외에도 몇 가지. 테어(Tears)라고 하여 전투 또는 가끔 이동에 도움이 되는 기술을 발휘하는 것도 나름 신선했고. 다만 일부 표정이 너무 디즈니 애니메이션 여 주인공의 그것과 너무 비슷해서 독창적이라는 느낌은 얻을 수 없었다는 것이 약간 아쉬움.


5. 정말 열심히 뒤적여 체력, 갑옷, 마나(소금) 막대 올려주는 데에 사용하는 아이템은 다 찾았았고 비거(Vigors) 위주로 전투를 풀어갈 생각으로 애초에 주로 이쪽과 갑옷에 투자해 처음 가득 채운 것이 소금. 그런데, 이 부분에서 만들다 만 것 같은 흔적 발견. 스킬 중에 특히 브롱코라는 녀석을 자주 사용했는데 소금 항목을 가득 채워도 ...

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미완성 한 칸이 남아버리는 난감함.


6. 첫 느낌 때도 언급했지만 1편과 너무 비슷한 그릇. 1편 진행할 때 단 한 번 나오는 무척 이질적인 이벤트가 '설마 이번에도 나오지는 않겠지'라는 생각이 있었기 때문인지 한 번 나왔음에도 이번에는 별로 놀라지 않음. 1번 항목에서 얘기한 스토리의 큰 흐름도 사실 큰 차이는 없었지만.


7. 나중에 찾아보니 게임 진행 중에도 나왔었다고 하던데 진행할 땐 몰랐고, 엔딩 스크롤이 올라가고 있을 때 몇 곡의 음악이 순차적으로 나오는 가운데 무척 귀에 익은 가사가 나와 알게 된...


고전적인 형식으로 바꿔놨는데 원곡이 당연히 더 좋음. 원래 좋아하는 그룹이기도 하고. 특히 이 곡이 들어 있던 Songs from the Big Chair 앨범은 사서 닳아빠지도록 들었었으니까...

생각해보니 그룹 이름이 'Tears' for Fears여서 선택된 것 같기도 한데, 도입부 가사도 어째 게임 분위기와 맞아 떨어지는 면도 있고. 동일한 Tears여도 발음은 다르지만.


8. 스카이 후크와 라인도 신선한 요소 중 하나. 하지만 스카이 후크 근접전 기술 덕분에 끝내기 기술 사용 시 너무 잔인한 장면을 보게 된다는 점에서는 별로. 초반에 써보다가 결국 안 쓰게 됐는데(끝내기 기술을 반드시 사용할 이유도 없었고..) ...1편도 헤드샷을 쏘면 목 위쪽이 사라지는 표현이 있었나? .. 기억이 가물가물한데 전투를 하면서 잔인한 표현이 있었다는 기억은 없던 것 같은데...


9. 역시나 첫 느낌 때에도 그렇게 생각했지만 뭔가를 찾아야 되는 일이 훨씬 더 많아져 플레이 타임 중 실제로 플레이를 한 것은 절반도 안 되는 것 같다는 생각. 암호문은 또 뭐여...



스카이 라인, 테어, 엘리자베스, 그리고 스토리(데데 꼬아놓은 것 자체를 제외한)는 좋았지만 1편에서 익숙한 장면을 너무 많이 보게 되니 새로 추가한 요소들에 대한 신선도까지 갉아먹었다는 최종 결론.

시리즈물이라는 것에는 세 종류가 있다. 하나는 동일한 주인공이 하나의 스토리를 주욱 이어가는 것, 두 번째는 주인공은 동일하지만 새로운 이야기를 하는 것, 그리고 마지막은 동일한 제목이지만 내용물은 매번 다른 것. 앞의 두 가지는 이전 버전과 비슷한 것이 있어도 상관없고 오히려 있는 게 낫다. 그래야 이어진다는 기분이 드니까. 그런데 제목만 동일하고 속사정이 다른 경우에는 가급적 다른 것이 좋다. ...는 생각이며, 인피닛은 세 번째 사례임에도 옛것을 그대로 유지하려 들었다는 점에서 별로 마음이 들지 않았다는 이야기. ...

다음 버전이 혹시라도 나오면 스토리를 찾아야 되는 시스템은 버렸으면 하는 바람. 끝내고 보니 몇 개는 못 찾은 듯(다 찾았으면 트로피 알림이 알려줬겠지만 안 나온 걸 보면). 갔던 곳 또 가고 또 가고, 안 가도 될 것 같은 구석까지 뒤적이고 다녔음에도..(체력 업그레이드 아이템은 다 찾았을 정도..)

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게임 끝냈을 때 내가 지었던 그 표정... 이래서 엘리자베스는 좋아함.
하지만 엘리자베스 보려고 게임을 다시 할 가능성은 0%



Posted by Sexydino
Review l 2013/04/10 15:35

2편은 애초에 말도 안 되는 이야기로 이어가려고 발버둥치다보니 그렇게 됐고, 1편 제작자가 참여한 것도 아니라니 그런갑다 해도 오리지널 제작자와 제작사가 다시 참여했다는 정식 후속 바이오쇼크 인피닛은 그래도 뭐가 다르긴 하겠지...하고 시작.


1. 아직 반은 안 간 것 같지만 여러모로 실망. 두 가지 정도로 요약할 수 있는데 하나는 1편의 시스템을 그대로 갖다 썼다는 점, 두 번째는 다른 요소가 추가되면서 기존에 있던 체력과 마나(인피닛에서는 다른 용어지만) 인벤토리 아이템 개념이 사라져 '전투-탐색-전투-탐색'의 패턴이 계속 이어질 수 밖에 없는 가운데 탐색 부분이 너무 길어 무척 지루하다는 점. 시리즈가 원래 그렇다고 하면 납득을 할 수는 있으나 시대적 배경은 시스템쇼크부터 계속 뒤로 뒤로 가는데 여전히 오디오 파일을 정보 제공용으로 사용한다는 점도 조금. 이젠..문서를 써먹어도 될만한 시기인데.. 물론 설정 상 현실적으로 불가능한 과학적 발전이 있으니 그런 게 있어도 상관은 없는데 그래도 오래 전부터 사용하던 것을 과도하게 고집하는 것 같은 느낌.


2. 1편의 요소를 갖다 썼다는 것도 일부 인터페이스에서 그런 느낌이 드는 것은 시리즈 고유의 특징이라고 생각하면 넘어갈만 하지만, 새로운 세계 모습을 보게 되면 감탄도 하고 그래야 하는 도입부는 너무 똑같아서 놀라기보다는 어이없어 하면서 넘어감.
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3. 랩쳐도 현실적으로 불가능한 설정이지만 그래도 물 속으로 들어가는 것이니 꽤 그럴듯한 느낌이지만 하늘 위로 올라가는 건 차원이 다른 이야기인데 시대적 배경은 훨씬 더 과거로 들어가니, 1편은 SF라는 생각인 반면 2편은 판타지 느낌.


4. 엘리자베스. 찾아야 하는 목표인줄 알았는데 찾고 나니 졸졸 따라옴. 보호까지 해야 되나 하고 걱정하는 순간 화면에 뜨는 메시지. '전투가 시작되면 알아서 처신하니 신경 안 써도 됨'. 뿐만 아니라 인벤토리 기능이 사라진 이유가 테어(Tear)라고 하는 그녀의 독특한 능력+탄약이나 체력 회복 아이템, 마나 회복 아이템을 중간중간 던져주기도 하기 때문. 테어로는 원래는 없는 것인데 말하자면 포털 게임에서 포털을 여는 것처럼 공간 일부를 찢어 열어(그래서 테어..) 회복 아이템이나 다른 전투 도우미 기능을 꺼낼 수 있어 전투를 색다르게 끌어나갈 수 있다는 점은 재미 요소.

알아서 잘 숨고 아이템을 던져주는 것 외에 쓸만한 아이템이 있으면 쪼로로 달려가 '이것 좀 봐요' 이런 식으로 알려주기도 하니, 페이블의 강아지 개념과 비슷한 느낌.


5. 전투 역시 1편과 비슷. 왼손으로는 특수한 능력을 사용하고 오른손으로는 총. 하늘에 떠 있는 각 지역을 연결하는 레일을 잡고 이동하는 데에도 사용하는 후크는 왼손에 붙어 있는 설정이고 1편의 렌치를 대신하는 육박전용 무기이기도. 능력도 일부는 1편의 그것과 비슷하고 새로운 것이 몇 가지 있기는 한데 아무튼 특별한 능력+총기류 전투라는 점에서 많이 비슷한 느낌. 특별한 능력은 쏘는 형식 외에 버튼을 꾸욱~ 누르고 있다 떼어 바닥에 함정을 만들 수 있기도. 불, 전기 등은 1편과 비슷한 능력이고 적을 아군으로 만든다거나 공중에 띄우는 능력은 새로운 항목.

...인 줄 알았는데, 6년 전에 한 게임이니 자주 활용하지 않은 것은 잊고 있었나보다. 1편 때도 좋지 않은 감정이 많았기에 뭐가 그렇게 불만이었는지 오래된 소감을 다시 읽다 보니.."전기 쏘기 능력, 그리고 많은 동영상 등을 통해 이미 거의 다 소개된, 바닥에 하늘로 날려 올리는 지뢰 설치, 불 쏘기, 얼리기, 벌레 쏘기, 염력, 기계를 내 편으로 만들기" ... 1편에 다 있던 스킬임. -_-;; 인피닛에서는 벌레 대신 까막..


6. 자물쇠가 보이길래 '설마 또 파이프드림은 아니겠지' 했는데 다행히 아님. 자물쇠를 따는 도구는 여기저기서 찾을 수 있고 따는 작업은 엘리자베스가 함. 자물쇠 종류에 따라 도구 1개만 있으면 되는 것부터 5개가 필요한 것도 있어 얼마나 꼼꼼하게 뒤적거려 아이템을 찾아내느냐...에 따라 더 많이 열 수 있는지 여부가 결정되니, 더욱 눈에 불을 켜고 찾아다니는 탐색의 시간이 길어질 수 밖에..


7. 왼손으로 사용하는 특별 능력은 변환 버튼을 오래 눌러 별도의 인터페이스를 열어 자유자재로 바꿀 수 있는 반면, 총기류는 한 번에 두 개만 갖고 다닐 수 있으니 선택에 신중을 기해야 하지만 정황 상 반드시 있어야 되는 총은 항상 준비되어 있으니 걱정할 필요가 없고 적들이 떨어뜨린 무기도 주워 사용할 수 있으니 초반에는 고민을 꽤 했는데 하다 보니 그냥 되는대로 들고다님.


8. 특별한 공격 능력이라는 것을 얻는 방법 역시 1편과 똑같아 스토리에 대한 몇 가지 추측을 하게 되는데 정말 그럴지는 가봐야..알겠지만 웬지 맞을 것 같은 불안함.


9. 리틀 시스터 처리 방법을 통해 선택의 기회를 제공하던 1편처럼 선택의 기회라는 것이 있기는 한데 상당히 뜬금없는 상황에서 등장하는 경우가 많다는 점에서는 개선됐다고 생각. 또한 리틀 시스터에 대한 선택은 매번 동일한 내용이었던 것에 비해 등장 상황이 뜬금없는 만큼 서로 다르다는 점에서도 신선함.  이런 선택의 결과가 어떻게 될지는 두 번을 해봐야 알겠지만 아무튼 뭔가 달라질 요인이 있다는 점에서는 일단 만족.
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10. 체력, 방어 능력, 그리고 마나(인피닛에서는 소금(?)) 막대를 확장하는 아이템은 한 종류. 하나를 찾으면 셋 중 하나를 개선하는 식. 얼마나 나올지는 모르겠지만 모두 채울 수 있을 정도로 나올 것 같지는 않다는 생각. 그 외에 자판기에서 판매하는 능력과 무기 업그레이드, 모자, 상의, 하의, 신발의 네 가지 항목으로 존재하는 특별한 보너스 능력 제공 시스템 역시 새로운 사항. 각 항목별로 한 번에 한 가지씩 착용할 수 있고 종류가 다양해 전투 형식에 맞게 구성하는 것도 가능. 예를 들면, 육박전 위주로 진행하면 더 먼 곳의 적을 때릴 수 있다거나 때리면 몇 % 확률로 적의 몸에 불이 붙는다거나 치명타가 발생활 확률 등을 개선하고, 무기나 능력 관련 보완도 있고..
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11. 스토리를 보조하는 다양한 도구가 존재하는데 이에 대해서 모두 설명을 하는 마무리가 될 것인지 궁금하지만, 하다 보면 걱정되는 부분이 생기기도 함.
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12. 엘리자베스가 재미있는 요소이기도 한 것이, 우선 표정이 무척 다양하고 배경에 있는 여러 요소에 대해 관심을 갖고 그에 맞는 행동을 취하기도 한다는 점. 아이템을 찾는다거나 엄폐물 뒤에 숨어서 '회복약 받아요' 하면서 던져주는 것 외에 신기한 물건이 있으면 그냥 달려가 구경하고, 솜사탕을 얻어 뜯어먹기도 하고, 창문이 있으면 어떻게 해서든 안을 들여다보려고 노력한다거나 하는 등.
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인터페이스도 거의 비슷하고, 도입부에서 갉아먹은 신선도, 비슷한 시스템, 새로운 시스템의 도입, 엘리자베스라는 아리따운 아가씨(기능은 비슷해도 겉모습에서...확실히 페이블의 개보다는 나음), 약간 다른 무기 체계, 테어 능력, 1편에서 미친듯이 반복되던 요소를 축소하려고 한 듯한 인상, 색다른 선택의 기회 등 별로 마음에 들지 않는 구석과 꽤 괜찮아 보이는 구석이 반반 정도지만, 계속 뭔가를 찾으려고 두리번 거리는 지루함이 있어 약간 더 '별로'인 쪽으로 기울어진 상황. 엔딩을 통해 얼마나 많은 부분에 대해 깔끔하게 정리를 하느냐에 따라 최종 감정이 결정될 듯.


 

Posted by Sexydino
Review l 2013/03/30 16:12

입원하기 전에 했던 게임이라 몇 가지는 잊었을지도...

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1. 얘기는 많이 들었지만 한 번도 접해본 적이 없는 슬라이 쿠퍼. PS3 버전으로는 처음 나온 오리지널 타이틀인데 마침 다른 제작사에서 만들었다는 게임. 원래의 분위기와 구성이 어땠는지 모르겠지만 그럭저럭 재미있었다.


2. 캐주얼 잠입 게임. 오랫동안 다른 악당이 갖고 있는 물건을 훔쳐 좋은 일에 썼다는 도둑 쿠퍼. 오래 전 함께 하던 동료들도 제각각 다른 일에 뛰어들었다는데 어떤 연유로 다시 의기투합하기로 해서 도둑질을 다시 시작했는데 쿠퍼 집안의 다양한 기술이 적혀 있다는 책의 내용이 서서히 사라지는 이상한 일이 생겨 원인을 분석해보니 조상님들이 기록에 적힌대로 할 수 없게 되는 문제가 생긴 것으로 파악되어 과거로 돌아가 위기에 처한 조상님들을 돕는다는 내용.


3. 타임머쉰을 타고 과거로 돌아가는데 주인공 쿠퍼가 사람이 아니어서 그런지 일관성이 있는 역사라고 보기에는 무리가 있는 다채로운 여행. 어떤 조상은 일본에 있고 어떤 조상은 미국에 있고 ... 그런 식. 시간도 체계적으로 오래 전부터 서서히 현대로 온다거나 하는 것도 아니고..


4. 어떤 세계를 가더라도 기본 구성은 작은 오픈 월드. 그리고 은신처에서 나와 임무를 수행하는데 주인공 쿠퍼로 해야할 일, 동료들로 하는 일로 구분되는데 여기에 더해 조상님으로도 플레이 가능. 또 ..어떤 의외의 캐릭터로도 진행할 수도. 쿠퍼로는 가벼운 잠입 액션, 팀의 두뇌에 해당하는 거북이로는 다양한 미니 게임. 운전사이기도 하면서 주먹 역할도 하는 하마는 또 그런 형식 진행. 그리고 그 외의 캐릭터들은 저마다의 특징을 살린 진행.


5. 다양한 미니 게임들을 하다 보면 무척 낯익은 느낌이 들었는데 혹시나 하고 제작사 정보를 뒤적여봤더니.. 사실 원래의 제작사가 아닌 제작사가 만들었다는 것만 알았지만 제작사의 이름을 봐도 어딘지 몰랐는데 미니게임의 유사성으로 알게된 제작사의 비밀. 오래 전 PS2와 PSP용으로 라쳇과 클랭크 시리즈의 외전 '클랭크: 시크릿 에이전트'라는 게임이 나온 적이 있는데 바로 이걸 만들었던 회사. 시크릿 에이전트도 다채로운 진행이 재미있었는데 비슷.


6. 무척 오랜만에 육축 지원 게임. 몇몇 미니 게임에서 육축 기능 활용. 하지만 처음 접하는 미니 게임에 대한 조작키 설명이 부실해 뭘 해야 하는지 헤맬 때가 종종. 그 중 하나가 육축. 매뉴얼에 조작키 설명이 있긴 한데 처음 봤을 때 분량이 많아 일일이 읽어보지 않았고, 진행하는 중에 언급을 하겠지..라고 생각했는데 그렇지가 않아 약간 껄끄러웠다는 아쉬움.


7. 다른 부분의 간단 명료한 진행과는 달리 어느 정도의 지구력을 요구하는 보스전.


8. 모든 진행은 진행 직후 다시 진행할 수 있도록 저장이 되고 언제든 진행 상황과는 상관없이 다시 돌아가 다시 하는 것이 가능하고, 각각의 시대에 등장하는 아주 작지도 아주 크지도 않은 세상에 숨겨진 것을 찾아서 돌아다니는 재미.


9. 자그마한 적들은 움직임을 보면서 피하고 공격해야 하지만, 큰 녀석들은 낮이고 밤이고 상관없이 등불을 들고 다녀 시야를 파악할 수 있는 차이. 낮인데도 등불로 시야 범위가 표시되는 것이 신기하기는 했지만 조금...


10. 물에만 닿으면 되감기. 떨어지는 거야 추락 충격이 있다고 생각할 수 있지만 그렇지 않고 그냥 닿기만 해도 되감기(닿기 전, 즉 직전 체크포인트로 돌아가기)가 작동하는 것이 난감함.


11. 옵션에 자막을 켜는 것이 있는데 진행에 필요한, 극히 일부 상황에서만 자막이 나오고 나머지는 모두 음성. 그다지 어려운 말이 나오는 게임은 아니어서 아주 약간의 듣기 능력이 있다면 문제되지 않을 듯.


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과도하게 난해한 잠입에 대해서는 거부감이 있지만 전반적으로 어느 정도의 잠입이 상시 존재하니 잠입 요소라는 것을 싫어하지 않으면서 다채로운 플레이 & 약간의 퍼즐을 좋아하는 경우 적당할 듯한 게임.



Posted by Sexydino
Review l 2013/03/19 15:00

사실 모던 3보다 살짝 먼저 끝낸 게임이 있기는 하다. 근데 이건 끝이 있다고 할 수도 없는 게임이라 ...PS2부터 시작해 PS3까지 꾸준히 모험을 계속했던 라쳇과 클랭크가 지난해로 10주년이 되었다고 해서 기념으로 나온 게임. 하지만 아무리 봐도 10주년 기념 게임이라고 보기에는... 뭔가가 좀...
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1. 라쳇과 클랭크 시리즈 중 PS2 시절은 경험해보지 못했고 퓨쳐 시리즈와 PSN 해킹 사건 이후 정상화되면서 공짜로 얻을 수 있던 PSN 다운로드 형식 게임, 그리고 PSP 버전으로 나왔던 클랭크 게임만 해봤지만 그래도 슈팅, 점프 액션, 액션, 퍼즐 등 다양한 모험이 기다리는 게임으로 인식하고 있는 게임의 10주년 버전이라고 나온 큐 포스는... 디펜스 게임이었다.
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2. 라쳇, 클랭크, 그리고 캡틴 쿼크 세 캐릭터를 직접 움직이는 디펜스이니 기본 형식은 오크 머스트 다이와 비슷하다. 그런데 게임이 갖고 있는 고유의 특징을 살리려다 보니 디펜스에만 집중할 수 있는 구성은 아니다. 행성의 자체 방어 시스템이라는 것이 있는데 이것을 악당들이 점령하고 있어 되찾기 위한 부분이 포함되어 있다. 이 부분은 과거 라쳇과 클랭크 게임과 흡사하다. 결과적으로 진행을 하기 위해 기지 방어를 하면서 동시에 바깥 공략도 겸해야 하는 독특함은 있다.


3. 전형적인 디펜스 게임이라고 해도 적들이 웨이브라는 단위로 일정 시차를 두고 몰려오니 이 간격을 조금 더 크게 만들어 바깥 지역 공략을 하게 만든 것은 어떻게 보면 재치있는 발상이다. 하지만 디펜스를 하면서 동시에 다른 것까지 신경써야 한다는 것은 산만해질 수 있다는 걱정도 할 수 있는데...실제로 두 마리 토끼를 잡았다고 보기 어렵다.


4. 기지의 구조는 항상 똑같다. 바깥으로 나가는 두 개의 경로. 경로 상에 포탑이나 지뢰를 심어놓을 수 있지만 바깥을 돌아다니지 않으면 자금 마련에 문제가 있어 계속 돌아다녀야 한다. 무기를 얻는 장치도 기지 내에 한 개가 있고 나머지는 모두 바깥에. 결국 계속해서 바깥과 기지를 오가는 작업을 반복해야 한다. 일련의 적들을 물리쳐도 얻는 자금은 거의 없으니 바깥에 적들이 점령하고 있는 것을 하나 둘 찾으면서 마련하고 그곳에 있는, 기지로 돌아가는 워프 장치를 타고 기지로 복귀해서 몰려오면 막고 다시 나가는 구성. 물론 바깥에 있는 점령 지역의 구조는 맵마다 다른데 등장하는 적들의 구성은 매번 거기서 거기. 포탑 몇 개가 준비되어 있고 모두 쓸어버리고 최종 목적지에 도달하면 일종의 중간 보스전.

모든 장치를 다 처리하고 기지로 돌아와서 최종 작업을 하는 동안 몰려오는 적들 처리. 안팎 왕복, 중간 보스전, 최종 작업하면서 좌우 왕복하며 처리. 포탑만으로는 모든 적을 처리하기가 애매하니 계속 직접 때려잡는 것도 만족스럽지 아니한 부분.


5. 얻은 무기로 적을 열심히 처리해 레벨을 높여야 더 나은 성능을 갖게 된다거나 맵의 어딘가에 숨겨져 있는 황금 볼트를 찾아야 한다거나 슬링샷을 이용해 건너야 한다거나, 레일을 타고 미끄러지는 등 다른 버전의 모험 요소는 그대로 가져왔다. 각 맵에서 특정 조건을 충족시키면 캐릭터 진급의 기회가 생기고 이를 통해 기본 캐릭터 능력 개선. 하지만 캐릭터마다 차별화된 것은 없고 모두 공유. 진행자의 겉모습만 달라지는 셈.
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6. 계속 나갔다 돌아오는 반복 작업을 없애려면 협동 모드를 진행하면 나아지....겠지만 며칠동안 계속 시도했지만 온라인으로 협동 모드를 진행하는 사람은 단 한 명도 못 만났다. 경쟁 멀티는 2대 2로 진행하는데 혹성 배경만 달라지고 기본 구조는 거의 흡사해 서너 판 하고 나니 와닿는 것이 없어 중단.


7. 제대로 디펜스를 하는 것 같지도 않고 바깥쪽 모험도 계속 기지를 신경쓰며 맘편히 하지도 못하는 와중에 맵은 또 왜 이렇게 적은지.. 디펜스 게임 중에 맵이 이렇게 적은 게임이 있기는 할까 싶다. 딱 5개. 그래도 10주년 기념이면 10개 정도는 준비했어야 하는 게 아닐까..싶은데 아무튼 맵은 5개 뿐. 재미가 없으니 오히려 짧은 게 나은 것이라는 생각도 해보지만 ...어이는 없다.
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우주 지도에 행성이 다섯 개가 보이고 바깥쪽 행성이 흐리게 보여 안쪽에 있는 세 개를 처리하면 바깥쪽으로 나가나보다 ...생각했는데 아마도 바깥쪽은 경쟁 멀티.. 또는 갖고 있지 않아 경험해볼 수 없던 PS 비타와의 크로스 멀티용 맵이 아닐까..라는 추측. 싱글/온라인 협동은 행성 3개에 맵 5개. (사실 비타를 갖고 있었어도 디스크 버전에 기본 제공된다는 비타 버전 특전은 현재로썬 다운로드 불가라서 해보지는 못했을 듯)


10주년의 탈을 쓴 일종의 시험작 정도로 봐야할 듯.
가격이 일반 타이틀의 절반 정도로 저렴한 것이 매력포인트였는데 실체를 알고 나면 그다지 저렴한 가격은 아니라는 느낌을 갖게된다는 ....안타까움.



Posted by Sexydino
Review l 2013/01/09 01:22

꽤 오래 전에 시작했는데 조금씩 조금씩 진행하다 보니 거의 한 달 만에...


1. 재미있었다.


2. 하지만 한 번에 쭈욱 이어서 하지 못한 것에는 이유가 있다. 그만큼 잡아 끄는 매력의 지속력이 좋았다고는 생각하지 않는다. 처음 시작할 때만 해도 스킬 포인트도 얻어야 하고 갖고 다닐 수 있는 무기, 돈, 기타 장비를 더 많이 보관하게 해주는 인벤토리를 확장하기 위해 사냥을 하고, 맵을 열기 위해 라디오 타워도 탈환해야 하고 적이 점령하고 있는 지역을 해방하기 위해 아웃포스트도 빼앗아야 하는 일들이 즐거웠다.
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2차 대전 당시 주둔하고 있던 일본군 병사들 시체에서 찾을 수 있는 편지를 찾아 그들이 왜 이 섬에서 죽어야 했는지 알아가는 과정도 재미있었고, 다양한 보조 임무를 통해 사냥도 하고 레이싱도 즐기고 단편적인 스토리가 있는 퀘스트 임무라는 것도 재미있었다. 주변 해야할 일들은 재미있었는데 정작 메인 스토리 미션은 조금 아쉬웠던 것이 그 이유. 엔딩도 두 개나 준비했다고 하지만 어떤 시점부터 이상하게 꼬여들어가기 시작하는 것도 마음에 안 들고 엔딩 역시.. 한 개는 진행을 통해 보고 나머지는 유튜브로 ..
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3. 2편과는 달리 아웃포스트를 한 번 탈환하고 나면 해당 아웃포스트를 중심으로 한 일정 범위 내의 적들이 싹싹 청소되니 편해지기는 하는데 싹 다 정리를 해놓으면 메인 스토리 외에는 적을 만날 일이 없어진다는 아쉬움. 2편에 비해 좋아지기는 했는데 너무 극단적인 반대 상황.


4. 전투 측면에서 3편의 주제는 암살(테이크다운). 게임 시작하자마자 배우는 기술이 테이크다운. 그리고 아마도 대부분의 전투 상황에서 테이크다운 활용. 아웃포스트 점령도 모든 것을 조용히 처리하면 총 들고 다짜고짜 달려들어갔을 때에 비해 경험치 3배 보너스. 일반 사살에 비해 테이크다운하면 최소 3배 보너스부터 시작. 경험치를 꼭 얻어야 하는 것은 아니지만 그래도 이런 저런 준비를 하려면 스킬은 열어놓는 게 편하니 결국 테이크다운 위주로 진행하게 되는데

...사실 그렇게 하지 않아도 될 상황이 되기는 해도 총으로 쏘는 것이 부실한 면이 있어서 결국 테이크다운을 선호하게 됨. 총 소리도 조금 가벼운 편이고 팡팡 터져줘야 하는 샷건도 퐁퐁~ ...쏘는 것 같은 기분에 타격감이라는 것도 거의 없어 제대로 쏜 것이 맞는지 쏘고도 의아한 느낌이 드는 반면, 테이크다운 시 사용하는 단검은.. 

조용히 하려다 들킨다거나 그 자체가 너무 지루해 갑자기 총 들고 일어서서 싸우더라도, 적의 시야에서 잠시라도 벗어나는 상황이 되면 곧바로 화면에 테이크다운 가능 메시지가 표시되기도 하고, 표시되지 않더라도 테이크다운이 되는 경우도 꽤 많아 때로는 총으로 열심히 쏘는 중간중간 칼질을 섞어 쓰는 액션 게임 형식의 느낌이 들기도..


5. 스킬은 스토리 진행을 통해 단계적으로 얻을 수 있는 범위가 정해지는데 열리는 순서가 잘못된 것이 하나. 체력 막대 4칸을 얻는 것이 한계인 상황에서 6칸 회복 스킬이 먼저 ...;;
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6. 게임 도입부에서 시작해 게임 속에 포함된 협동 모드 멀티플레이라든가 기타 다른 부분에서 1편의 장면을 연상케 하는 표현이 가끔 등장해 1편을 기억하고 있는 플레이어를 겨냥한 것 같은 느낌이 가끔..


7. 온라인 협동 모드는 별도의 스토리로 진행되는 여섯 개의 에피소드인데 방을 검색할 때 에피소드를 직접 선택할 수 있는 것이 아니어서 때로는 방금 전에 했던 에피소드가 다시 시작되는 경우도..  진행하면서 NPC를 보호해야 하는데 NPC가 더 이상 움직이지 않는다거나 각 에피소드마다 꼭 포함되는 무한 탄약 제공 부분에서 총이 아예 안 나간다거나 하는 문제까지 겹쳐 몇 번 해보다 옆으로 치워둠.


8. 아쉬운 보스전. ...다른 게임에서도 흔히 볼 수 있는 xx방식이기도 하지만 연출이 상당히 뜬금없으면서 반복된다는 문제.


9. 2편에서 상당히 강조했던 화염방사기의 불이 옮겨붙는 표현이 3편에도 등장하기에 화염방사기를 사용할 때에는 특히 주변에 풀이 많지는 않은지 살펴야 한다거나 불 대미지를 낮춰주는 특별한 약을 갖고 있는지 확인해야 한다는 것도 있지만 불 같지도 않은 것에 데여 체력이 떨어진다거나 하는 상황에서는 무척 난감. 예를 들면, 그냥 보기에는 불이 꺼져 숯밖에는 없는 것 같은 모닥불 근처를 지나다 보면 갑자기 몸에 불이 붙기도 하고, 배경에 있는 불로만 생각했는데 어쩌다보니 가까이 가게 되었는데 몸에 불, 또는 불을 쬐기 위해 불을 붙여놓은 드럼통에 가까이 갔다는 이유로 불이 붙는 난감한 상황들.


10. 사냥할 수 있는 동물 중 맹수들, 특히 곰, 호랑이, 표범 등은 여러모로 재미있는 요소. 아웃포스트를 몰래 탈환하려고 염탐하고 있는데 으르렁거리는 소리가 들리면 예상하지 못한 상황을 맞이하게 되는 것이 가장 재미있는 부분. 미션 목표를 눈 앞에 두고 호랑이에 죽은 적도 있고, 아웃포스트 탈환하려고 앉아서 대기 중인데 길을 지나던 호랑이가 반을 처리해주는 경우도 있었고, 아웃포스트를 조용하게 처리하기까지 두 번의 테이크다운이 남아 있었는데 곰이 달려오는 바람에 도망치다 들킨 적도..


11. 매우 착한 체크포인트. 미션 진행 중에는 자동 체크포인트에 의존할 수 밖에 없는데 몰래 숨어들어가다 체크포인트 지나고 죽는다거나 미션 실패 요인을 행했다거나, 열심히 쏘면서 가는 미션인데 지나고 죽었다거나 하면 처리한 건 뒤로 하고 근처를 청소해주는 친절함까지. 덕분에 스토리 미션 진행은 무척 수월했다.


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2편에 비하면 많이 나아졌고 다양한 할 일이 있어 단편적으로 즐거울 일이 많지만 스토리 미션 진행은 1편의 클라이막스같은 그런 부분이 없어 전반적으로 평이한 느낌. 재미는 있는데 대부분의 다른 오픈월드 게임처럼 2회차는 하지 않기로...





Posted by Sexydino
Review l 2012/12/27 01:05

8월초에 정발된다던데(...)

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1. 재밌다. 하지만 아쉽다. 레고 배트맨 2라고 하면 재밌는데 부제로 붙은 DC 슈퍼 히어로즈를 갖다 붙이면 상당히 아쉬운 게임.


2. 게임이 시작되면 '올해의 고담시 주인공'을 뽑는 시상식이 시작되고 후보 렉스 루터와 브루스 웨인 등장. 하지만 시상식장에 조커와 기타 등등(...) 배트맨 관련 악당 등장. 이것이 스토리의 전반적인 흐름을 엿보게 하는 계기. 배트맨과 로빈이 스토리의 주축을 담당하고 슈퍼맨은 일종의 찬조 출연식으로 등장. 그러다 이리저리 얽히고 설켜 배트맨과 슈퍼맨의 이야기. 그리고 때가 되면 ...등장.


3. 레고 배트맨 원작과 가장 큰 차이가 있다면, 우선 오픈월드. 거대한 고담시 곳곳에 배치된 다양한 퍼즐. 특정 배트맨 복장과 로빈의 복장이 필요한데 해당 퍼즐이 시작되는 곳에는 항상 변신 장치가 있어 해당 장소를 찾기만 하면 되고, 위치는 전체 맵에서 모두 확인 가능.

두 번째 차이는 탈것이 등장하는 미션에서 다른 레고 캐릭터를 움직이는 것처럼 멀리서 바라보는 시점이 사용됐던 원작과는 달리 상당히 가까이에서 보여주기 때문에 그동안 모든 것이 귀엽기만 했던 레고 게임에서 '오오~ 멋진데?'의 느낌을 얻을 수도. 오픈월드 고담시를 돌아다닐 때에도 여느 레이싱 게임처럼 가까운 후방캠.
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4. 게임 발매 전 무척 궁금했던 슈퍼맨의 생명 표시는 어떻게 될 것인가..에 대한 궁금증도 만족스럽게 해결. 하트가 네 개라는 점은 동일하지만, 배트맨과는 달리 ...


5. 레고 게임에 항상 존재하던 특별한 블럭 찾기를 진행하다 보면 또 하나의 숨은 공간 방문 가능.


6. 레고 배트맨 원작은 배트맨의 입장에서 진행하는 스토리가 있고 악당의 입장에서 진행하는 스토리가 있어 스토리 챕터가 상당히 많은 반면, 2편에는 그런 것이 없고, 레고가 말을 하기 시작. 모든 것을 단순한 행동과 감탄사로만 묘사해 상황을 이해하기 쉽게 만들었던 원작에 비해 상황을 말로 해버리니 그만큼 재미있는 행동은 줄어들었다는 소소한 단점. 하지만 말을 하기에 가능한 어떤 의외의 ...뭔가가 있어 스토리는 재미남.

항상 스토리 에피소드는 짤막했던 것에 비해 그런 수준의 길이를 가진 챕터도 있고 그런 챕터를 몇 개 붙여놓은 듯 기나긴 에피소드도 있는데 이런 상황을 대비해 중간 저장 후 빠져 나왔다가 나중에 다시 이어하기가 가능하다는 것도 특징. (물론 체크포인트가 되는 지점에서 반드시 뭔가를 해야만 중간 메뉴를 접할 수 있어 아주 편한 것은 아니지만 중간에 빠져나오면 진행이 모두 리셋되던 것에 비해서는 편리)


7. 거대한 고담시, 색다른 화면 연출, 전체를 놓고 보면 그다지 길지는 않지만 만족스러운 스토리.. 그럼에도 불구하고 아쉬움이 남을 수 밖에 없는 이유는, 부제로 붙여놓은 DC 슈퍼 히어로즈..라는 부분에 대한 준비가 너무 없었고 그냥 구색맞추기의 느낌을 주기 때문.

배트맨을 포함한 모든 레고 게임은 차후 프리 플레이를 진행할 때 사용할 수 있는 다른 레고 캐릭터가 목록에 추가되는데 기존 배트맨 게임(과 다른 레고 게임 모두)에서는 이 목록에 추가되는 캐릭터가 진행에서 한 번이라도 접한 캐릭터(아군이든 적이든) 또는 주인공의 여러가지 다른 모습이었던 것에 비해 레고 배트맨 2의 목록에 추가되는 캐릭터는 스토리에 잠깐 등장하는 몇몇 캐릭터를 제외하면 나머지는 모두 그냥 목록 채우기용. 모든 DC 캐릭터를 아는 것도 아니니 추가가 되는 과정에서 아는 캐릭터면 살짝 반갑고 나머지는 시큰둥. DC 슈퍼 히어로는 맞지만 스토리 진행 중에 만나지도 않지만 부제가 그래서 그냥 거기에 있는.. 그런 느낌.

그래도... 진행 100%가 되어야 만날 수 있는 캐릭터는...인상적이었다. 문제는 100% 진행이어서 활용할 곳이 없었다는 문제.


8. 진행 중 시스템 다운 두 번. 한 번은 화면 속 어떤 장치는 계속 움직이는데 모든 입력이 마비된 증상이었고 한 번은 완전 다운. 스토리 진행 중 슈퍼맨 비행 조작 방법과 고담시 둘러보는 중 비행 조작이 달라 살짝 헤맨 경험. 스토리 진행 중 조작 방법이 더 편하지만 아무튼 그런 차이. 오픈월드이기 때문에 스토리 미션을 진행하지 않더라도 캐릭터 변경 기능이 있어야 했기 때문인지 언제든 전체 목록을 불러와 다른 캐릭터로 변경하는 기능을 집어넣었는데 목록에 있는 캐릭터가 워낙에 많기 때문에 발생하는 캐릭터 변경 시 소소한 로딩 지연(소소하다고는 했지만 그래도 꽤 거슬림).

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다른 레고 게임처럼 조작 가능한 캐릭터는 항상 많지만, 원작에서는 악당을 직접 조작해 그들이 가진 매력을 보다 구체적으로 확인하고 맛볼 수 있던 반면 레고 배트맨 2는 그런 맛이 없다. 아주 오래된 기억 속 캐릭터의 레고 버전을 보고 귀여워하며 반가워하고 ..그걸로 끝.

오픈월드이기에 진행과는 별로 상관없는 레고 민간 차량을 잔뜩 접해볼 수 있다는 것도 재미 요소.


레고 배트맨 2로 보면 재미있는 게임이었지만, DC 슈퍼 히어로즈의 부제는 아쉬운...그런 게임.





Posted by Sexydino
Review l 2012/07/21 20:39

사람이 모두 사라져 동물들만 남았다는 도쿄. 그 속에서 다양한 동물들로 생존하는 게임 도쿄 정글.

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1. 처음 게임 화면을 보고 당연히 스토리 모드로 향했으나 아무 것도 없는 내용. 서바이벌 모드가 핵심. 서바이벌 모드를 진행하며 아이템을 습득하면 스토리 모드 챕터가 열리고(첫 챕터는 튜터리얼만 진행하면 열리지만), 챕터 진행을 해야 서바이벌 모드에 다음 챕터를 열기 위한 아이템 등장하는 구성.
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2. 처음에는 초식동물 한 마리와 육식동물 한 마리로 시작해, 생존 생활의 방향을 제시하는 도전과제 항목들을 하나씩 완료하다 보면 어떤 동물을 만날 기회가 주어지고 만나면 동물 선택 메뉴에 추가. 계속 도전하며 점수를 쌓고 모으면 그것이 동물 구입에 사용되는 돈 역할. 그렇게 새로운 동물을 열고 구입하고, 또 도전과제를 완료하기 위해 진행하다 보면 어느새 얼마나 버틸 수 있나 보자... 모드로 넘어가게 되는 게임..
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3. 육식동물은 자신보다 작은 동물을 공격해 먹이를 얻고 초식 동물로 진행하면 맵 곳곳에 먹을 수 있는 식물 등장. 낮과 밤 시간대 변화가 있고 밤이 되면 시야가 좁아지는 난관. 낮이라고 해도 폭우가 내린다거나 스모그 현상 등 시야를 좁게 만드는 요소. 진행하다 보면 아이템도 얻게 되는데 때에 따라서는 먹을 거리가 생길 때까지 이동하며 아이템을 적절하게 활용해야. 먹지 않으면 배고픔 막대가 계속 줄어들고 0이 되면 그때부터는 체력 막대가 줄어들기 시작해 사망에 이르게 되는 게임.
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4. 각 구역 내에 깃발이 있고 모든 깃발에 영역 표시하면 해당 구역의 지배자가 되고, 이렇게 되면 맵 어딘가에 암컷 등장. 열심히 달려가 유혹해서 교미하면 다음 세대로. 암컷은 등급이 있으며 맵에서 얼마나 많은 먹이(칼로리)를 먹었느냐에 따라 유혹 가능 수준 결정. 암컷의 등급은 세 가지로, 상급, 중급, 하급. 상급 암컷과 교미하면 체력이나 스테미나 등에 플러스 효과가 주어짐은 물론 새끼의 수가 늘어나는데 새끼의 수가 많을수록 위험 상황에서 살아남을 기회가 많아지는 보너스 효과. 위험한 육식동물이 쫓아오면 한 마리를 미끼로 버려두고 도망간다거나 굶주려 죽게 되면 남아 있는 새끼 중 한 마리를 선택해 대를 잇게 만들 수 있기도. 말하자면 새끼들 수 만큼 여유 생명을 갖고 다니는 셈.

중급은 보너스 효과도 줄고 새끼 수도 적은데, 하급 암컷은 새끼 수가 극단적으로 적기도 하지만 마이너스 효과가 붙은 채로 시작하게 되는 문제.


5. 동물의 종류도 많고 도전 심리를 자극하는 구성이기는 한데 우선, 맵이 너무 적기도 하고 작기도 하고. 게임 제목은 됴코 정글인데 도쿄 전체가 배경이 아니라 시부야를 중심으로 한 작은 동네에 맵 수는 9개가 전부. 수백 레벨은 계속 같은 구조에서 플레이하는 팩맨같은 게임도 있기는 하지만, 하다 보면 물리기 시작. 선택하는 동물에 따라 주변 동물의 구성이 달라진다거나 먹이의 등장 위치, 난감한 적의 위치가 모두 달라진다고는 하지만 이동하는 방향과 구성이 매번 똑같아 '이 동네 좀 벗어나면 좋겠다'는 생각이 시작한지 얼마 되지 않은 시점부터 머리 속에 불쑥불쑥.


6. 스토리 모드는 작은 몇 개의 임무를 가진 짧은 구성이어서 시간적 여유 등에 불편함이 없는데다 단계별로 체크포인트 자동 저장 기능이 있어 죽어도 재시도하기 좋지만, 능력만 되면 끝없이 할 수 있는 서바이벌 모드의 저장 시스템은 무척 난감. 구역을 획득하고 교미할 암컷을 찾아 유혹해서 교미 가능한 곳에 데려와야만 저장 메뉴 등장. 실수로 교미를 선택해버리면 다음 교미 시기가 될 때까지 저장 불가. 저장이라고 해봐야 한 번 로드하면 소멸되는 1회용 세이브 파일이라, 게임을 시작할 때 충분한 시간이 보장될만한 시기인지 따져보지 않으면 강제 중단으로 하던 것이 모두 날아가버릴 수 있는 문제. (실제로 한 번 날려먹음)


7. 동물을 아주 가까이에서 볼 일은 서바이벌 모드에서는 없고 스토리 모드에서는 있는데 가까이에서 보게 되면 그래픽에 상당히 놀람. 이런 표현은 웬만해서는 안 쓰지만 'PS2 수준'. 다행히 그렇게 볼 일이 자주 있는 것은 아니어서 ...


8. 처음에 진행하는 동안에는 몰랐다가 우연히 알게 되어 그 당시 많이 웃었던 '메탈 기어 솔리드' 형식의 잠입 능력. 그 이후 쓰레기통만 찾아다닌 적도..
사용자 삽입 이미지


재미는 있는데 아무래도 맵이 너무 적다보니 RPG로 치면 레벨 노가다를 하는 느낌이 들기도 하는 문제와 불편한 저장 기능 등에서 살짝 아쉬운 게임.


물 속에는 피딩 프렌지가 있다면 육지에는 도쿄 정글 ...이라고 하면 될..것 같기도 하고..
(개념은 비슷한 게임이라서..)


Posted by Sexydino
Review l 2012/07/13 19:02
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